El plot sirve para dar estructura al guión y orden a las secuencias. Es una previsualización de lo que haremos en el boceto.

        Todo consiste en dibujar lineas básicas, no importa si el dibujo es o no anatómicamente correcto, lo importante es situar al personaje, los bocadillos, las perspectivas... en resumen, montar la página.


RITMO DE LECTURA ENCADENAMIENTO DE PLANOS
MARCOS DE VIÑETAS PERSPECTIVA
BOCADILLOS ONOMATOPEYAS

        Se trabaja con lápiz, boli, lo primero que se tenga a mano y con un tamaño reducido (tamaño cuartilla).

        Puedes hacerte con un cuaderno y realizar todo el plot seguido, como si se tratara de de una primera versión rápida de tu cómic, así a la hora de realizarlo con más detalle tendrás siempre una referencia rápida, cómoda y ordenada.

         En el plot definiremos cosas importantes como el tamaño, orden, forma y distribución de las viñetas.

RITMO DE LECTURA

        Para hacer que el ritmo sea el que uno desea, hay que tener mucho cuidado con los pasos de una viñeta a otra, debemos saber cuanta información hay que dar al lector, si se da mucha información, la lectura se hace más lenta, por lo que se consigue un efecto más dramático. En el cómic, al contrario que en el cine, cuando se quiere describir una escena de acción hay que describir la escena en varias viñetas, casí "a cámara lenta".

Star Wars de George Lucas y Hisao Tamaki
         Al realizar el plot habrá que tener en cuenta diferentes aspectos:

ENCUADRES

         El cómic es un medio visual, por lo que en el producto final la imagen debe predominar sobre el texto, no se deben soltar parrafadas innecesarias o que podrían ser sustituidas por imágenes. No se debe hacer un cómic de "cabezas parlantes", debehaber cambios de plano que se adecúen a la escena que se describe.

        Al distribuir las viñetas a lo largo de la página, no se debe utilizar varias veces seguidasel mismo tipo de plano, ya que sino, llega a cansar al lector. Aunque también existen recursos para enfatizar el dramatismo o el misterio, utilizando varios primeros planos seguidos, pero no se debe abusar de este recurso


Plano General
Cowa de Akira Toriyama

         Este tipo de viñeta es en la que el lector contempla la escena desde lejos y las figuras aparecen retratadas de cuerpo entero, mostrandonos sus proporciones con respecto a las cosas que les rodean. Se utiliza para situar la acción de la historia en un momento detrminado. La importancia está más en lo que rodea a la figura que en la propia figura.

Plano Panorámico
Los 4 fantásticos de Stan Lee

         Es un plano tomado con un ángulo muy ancho, permite situar al personaje en su entorno, con características definidas y descritivas de su papel en el relato. Suelen ser escenas dinámicas: LLega un ejercito al pie de un castillo... una salida de participantes de una carrera... un coche se dirige hacia una gasolinera...

Plano Normal
Groo de Sergio Aragones

         En este caso nos centramos únicamente en el personaje, retratado de pies a cabeza. Suele ser el plano propio de la acción debido a su dinamismo.

Plano Americano
Superlópez de Jan

         En él se muestra al personaje de rodillas hacia arriba. Nos centramos más en el personaje, sus formas de vestir, sus proporciones corporales y en menor medida, en su cara. Este plano puede servir para una descripción física del personaje y su uso más común es el de los dialogos.

Plano Medio
Daniel el travieso de Hank Ketcham

         Vemos al personaje de cintura para arriba, prestamos especial interés a las partes de nuestro personaje que más nos interesan, es decir, la cara y las manos. Es también un buen plano para dialogos.

Primer Plano
El pato Donald de Walt Disney

         Ahora nos centramos únicamente en la cara del personaje. Sirve par centrarnos en su expresión y en los detalles de su cara. Este tipo de plano sirve para manifestar sentimientos o emociones con intensidad. Se utiliza para dar un efecto dramático.

Primerísimo Plano
Daredevil de Frank Miller

         Aquí tan solo vemos una parte de la cara del personaje, sus ojos o sus labios. Sirve para marcar un detalle concreto. Por ejemplo, que mira con ojos asustados, o que tiene los labios apretados porque está enfadado. En este plano hay una grandísima tensión dramática porque no sabemos lo que ocurre fuera de la viñeta. Tenemos que deducirlo por la cara del personaje.

Plano Detalle
Usagi Yojimbo de Stan Sakai

         Suele intercalarse entre dos planos más amplios y sirve para captar la atención del lector sobre un aspecto que nos interesa que vea, para que se fije especialmente en él, un dedo que pulsa el gatillo, un objeto que se cae... Pretende reforzar la intensidad dramática.

         Cuando realices un encuadre, debes intentar no cortar ni a los personajes principales en ese momento ni los bocadillos con sus diálogos.

        Al encajar los personajes en su grupo de amigos debes centrarlo , evitar cortar a los amigos. Tampoco queda bien encuadrar al personaje en PM dejando sobre su cabeza un montón de cielo en el que no pasa nada, o dibujar sólo su perfil en un borde de la viñeta dejando el resto del espacio en blanco.

        También debemos encajar al personaje con sus complementos, no puedes dibujar a un tipo pequeñajo con un arma enorme, más grande que él, esto es importante señalarlo para no caer en incongruencias, el secreto es tratar de ser creible y lógico ya que el encuadre correcto hace la lectura fluida.


ENCADENAMIENTO DE PLANOS

        Se llama también montaje de planos, y consiste en componer las viñetas, los bocadillos y la orientación de los personajes de modo que el ojo lo "lea" todo de derecha a izquierda, como en la lectura de textos, sin que nada cree confusión. Hacer una cuadricula regular puede parecer una fórmula simple, pero convertirá la página en algo rígido. Es conveniente variar las medidas y alineaciones de planos y viñetas para romper la monotonía y favorecer la acción que se está contando. Hay muchas maneras de hacer los encadenamientos, tantos como el dibujante sea capaz de imaginar. Antes de pensar en la distribución de las viñetas, hay que pensar en el desarrollo de la historia, según lo que queramos contardistribuiremos la página de una forma u otra. Por ejemplo, al empezar una historia siempre se dibuja en una primera viñeta amplia con un plano general del lugar donde se moverán los personajes en nuestra historia

Dr Slump de Akira Toriyama

         El número y el tamaño de las viñetas también contribuye al ritmo de la historia y al paso del tiempo. Por ejemplo, cuando se trata de de comprmir el tiempo, se requiere n mayor número de viñetas. En tal caso la acción se hace más segmentada, al contrario de la acción que contiene lugar en las viñetas más grandes y convencionales. Al colocar las viñetas muy juntas, nos las habemos con el "coste" del tiempo transcurrido en su sentido más restringido.

        La forma de las viñetas también son un factor a tener en cuenta. En una página donde se necesita exponer un metro de acción "deliberado", las viñetas están separadas en cuadrados perfectos. Cuando repiquetea el teléfono, se requiere tiempo (así como espacio) para provocar un suspense y una amenaza, y por ello la tira es una sola viñeta, precedida por otra tira de viñetas apretadas y más pequeñas.

The Spirit de Will Eisner

        En los cómics el cronometraje y el ritmo andan entrelazados.

        Actualmente la técnica del cómic ha evolucionado tanto que la distribución de viñetas en la página puede ser de millones de formas, pudiéndose incluso solapar unas a otras.

Spider-man de Stan Lee, dibujado por Dave Hoover


Inserto:
Spirit de Will Eisner

         Es un tipo de encadenado en el que se introduce una pequeña viñeta entre dos o más para subrayar un detalle decisivo.

Panorámica

        El encadenamiento por panorámica son varias viñetas que tienen un fondo o escenario común pero con acción propia en cada una de ellas.

Inversión

        La inversión es un error típico de principiantes que consiste en invertir la posición de ls personajes de una viñeta a otra.

         Igualmente los personajes deben mirar a aquellos que están hablandoaunque se encuentren en viñetas diferentes.

         En la narración visual, la tarea del guinista y del dibujante es la de registrar un curso de experiencias y mostrarlo tal como sería captado por la vista del lector. Ello se consigue al desmenuzar arbitrariamente el curso de de experiencias en segmentos o escenas "congeladas", y encerrandolas en el interior de una viñeta.

        El tiempo total transcurrido aquí puede ser de una duración de minutos y la periferia de la escena muy amplia. Aparte de esto, hay que seleccionar la posición de los personajes con respecto al escenario, hay que congelarlos y encapsularlos en el interior de una viñeta. Hay una relación clarísima entre lo que percibe el lector como curso de los acontecimientos y lo que se congela en la viñeta.

LOS MARCOS DE VIÑETA

        El marco de la viñeta (o su ausencia) puede llegar a ser parte de la misma historia. Se puede emplear para transmitir algo referente al sonido o al clima emotivo en el que transcurre la acción, así como contribuir a la atmosfera de la página en su conjunto.


Marco regular
Maus de Art Spielgman

        Enmarcar una viñeta hace que nos fijemos en los aspectos concretos de ella, muestra una acción que acontece en el presente.

Marco dentado

        Implica una emoción explosiva. Transmite un estado de tensión que se relaciona con crepitaciones de radio o de teléfono.

Viñeta alargada

        La viñeta alagada recrea la ilusión de altura. La colocación de varias viñetas cuadradas imita la caida de un cuerpo.

Personaje fuera de la viñeta

One Piece de Eiichiro Oda

        La ilusión de fuerza se consigue al dejar que el personaje salga de los confines de la viñeta. Dado que el recuadro de la viñeta se le tiene por inviolado, la acción cobra mayor violencia.

Ausencia de recuadro

        La intención de la viñeta sin recuadro es la de sugerir un espacio ilimitado. Se procura así una sensación de calma al tiempo que se contribuye a la narración gracias al ambiente conseguido.

Dibujo como marco

        Aquí la viñeta es un objeto que actua de recipiente de la viñeta. Informa al lector que el protagonista se encuentra confinado en un área reducida, en el interior de otra área más grande. Esto se narra visualmente.

Marco nube
Superlópez de Jan

        El cercado en forma de nube nos define el dibujo como un pensamiento o recuerdo. La acción se leería como teniendo lugar en el momento presente, si la viñeta careciera de marco o estuviera debidamente enmarcada.

Marco tropezoidal

        Las viñetas no cuadradas sirven, por ejemplo, para modificar la angulación. Gracias a eso, podemos insertar, por ejemplo, escenas de mucha acción (carreras de coches...) o escenas dramáticas que requieran una perspectiva peculiar.

PERSPECTIVA

        La función principal de la perspectiva es proporcionar al lector saber dónde están los elementos del drama en relación unos con otros
        Otra utilidad de la perspectiva es provocar emociones diversas en el lector dependiendo de su posición como espectador.

         Al mirar la escena desde arriba, el espectador se siente como separado de la acción: es un observador más que participante.

        Cuando el lector contempla una escena desde abajo , experimenta un sentimiento de pequeñez que suscita una sensación de miedo.

BOCADILLOS

        El orden de lectura siempre será de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Así, conviene colocar los textos dentro de la viñeta de manera que se lea primero lo que se dice primero. No tiene sentido colocar más a la izquierda, por ejemplo, la respuesta a una pregunta que se formulará más a la derecha. Del mismo modo, el bocadillo situado más arriba de la viñeta es el primero que se leerá, y el que está situado más abajo, el último.

        Cuando en una viñeta los diálogos son más largos, la viñeta debe ser también más amplia y debe tener muchos más detalles, ya que en la lectura, el lector se detendrá más tiempo sobre esa viñeta al tener que leer más texto.

        Hay que tener en cuenta el tamaño de la viñeta. La viñeta es una unidad de espacio y tiempo. De espacio, porque ocupa un espacio físico en la página y porque marca el espacio del que estamos hablando en cada momento. Y de tiempo porque, según el texto y cantidad de detalles que pongamos en el dibujo, el lector tardará más o menos en leer la viñeta y en entender lo que pasa en ella. Así que es interesante aprender a dominar eso para lo que se esté contando "dure" tanto como deseemos. Ni más ni menos. Si se añaden detalles a una viñeta, no sólo se da más información, sino que se ralentiza el tiempo de lectura de la misma. Si además se colocan unos textos requetelargos , la viñeta se lee todavía más lento. Eso puede resultar interesante, si queremos que el lector se quede con los detalles, pero puede ser muy malo si estamos desarrollando una escena de acción. Imaginad una lucha, por ejemplo, en la que los contrincantes , en vez de pelear y callar , soltaran discursos kilométricos sin parar. Daría la impresión de que la lucha dura siempre. Hay que saber medir ese tipo de cosas y conseguir que el tiempo de lectura se corresponda con el tiempo "real" de la acción descrita.

ONOMATOPEYAS

        Fuera de los bocadillos, también encontraremos textos ; los más importantes son las onomatopeyas, es decir, las palabras que reflejan sonidos.

        La función de todos estos ruidos es convertir el cómic, que es un medio a priori silencioso, en un ambiente sonoro. Los ruidos en el cómic pueden reflejar la realidad (nadie creera que una maquinaria pesada es silenciosa o que un close puede explotar sin alboroto) o crear ambiente (como una puerta chirriante). No conviene abusar de las onomatopeyas, porque sobrecargan la página, así que lo mejor es reflejar los ruidos fuertes (truenos, golpes, disparos y explosiones, por ejemplo) y los significativos, es decir, ruidos que aporten algo a la historia: una llamada a la puerta, el tic tac de un reloj...

Star Wars de George Lucas e Hisao Tamaki

Mortadelo y Filemón de
 Francisco Ibañez

Kajica de Akira Toriyama

        Las onomatopeyas pueden tener un valor añadido en su misma estética; algunos excelentes dibujantes consiguen integrar las onomatopeyas en la acción, en el propio dibujo, de forma sorprendente y efectiva, de manera que puede ser una buena idea estudiar su trabajo.


Diseño de personajes
Personajes
Diseño de objetos
Objetos

El plot

Boceto

Lápiz

Tinta
diferentes técnicas de coloreado
Color

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