La Piaga della Seceglia

di Riccardo Reggiani

 

Background dell'Avventura

Come l'avventura inizia, i PG stanno riposando tra un lavoro e l'altro nella città di Palemmo, situata nella costa di una grande isola di forma vagamente triangolare chiamata Seceglia. L'isola gode di un clima piuttosto caldo, quasi tropicale, ed è famosa per le sue colture di aranci, limoni, olivi e per le sue bellezze naturali, oltre che per essere stata in passato sede di un'antica civiltà ormai scomparsa.

Palemmo è la più importante città della Seceglia. E' il porto più grande, e il traffico di stupefacenti incrementa l'importanza del suo commercio. Le terre aperte a sud-est sono troppo secche per l'agricoltura, ma le colline a sud sono molto fertili, garantendo sufficente cibo per il fabbisogno cittadino. Inoltre sono rinnomati gli artigiani e barcaioli della costa. I vestiti fatti a Palemmo vanno molto di moda, soprattutto gli abiti firmati Zac-Style.

Politicamente, Palemmo è una delle quattro più influenti città che una volta facevano parte del Regno delle Due Seceglie, insieme a Cattanessetta, Catanea e Seracusa, essendo Messinia sprofondata dopo il tentativo di costruzione degli gnomi di un ponte che la collegasse alla resto della penisola (che costituiva il resto del Regno delle Due Seceglie, poco distante dall'isola stessa). Per 1500 anni, la Seceglia fu comandata da una serie di forti famiglie reali malavitose (o mafiose, secondo il gergo del luogo). Ad ogni modo dieci anni fa, la situazione cambiò. Re Andreotto I ordinò ai non umani di "sloggiare" e mise le leggi in mano, non a chi spettava, ma agli Uomini d'Onore che si sceglieva autonomamente. Suo figlio, il Principe Crassi, stanco di aspettare la morte del padre 95enne, per prendere il controllo del Regno fece un patto con un ambizioso generale. Ci fu quindi una rivoluzione che ebbe successo, ma i due cospiratori perirono entrambi nella loro contesa di potere. Con la caduta della Casa Reale, i cittadini insorsero e il Castello di Seceglia cadde, il caos seguì. Durante i "Dieci giorni Neri", ogni persona connessa con la Famiglia Reale perse la testa alla ghigliottina. La "regalità" non era più accettata.

Ora la Seceglia è una collezione di più stati indipendenti. La maggior parte di questi, come Palemmo, governati da un consiglio, ed altri, come Cattanessetta, da un solo uomo. Tra questi governi di queste città stato, ci sono alcuni che vogliono espandere il proprio dominio su tutta la Seceglia. Molti dei nobili scappati dalla rivoluzione di Palemmo tentano di far rinascere la famiglia reale. Un vasto gruppo promuove l'idea di ristabilire la monarchia ma con un sovrano differente, che non abbia nulla a che fare con il passato.

E' trascorso un mese dall'Epoca dei Problemi, da quando gli Dei camminarono sulla Terra. La zona di Cattanessetta ne risente ancora. Durante la crisi, la regione fu colpita duramente dal caos, con la distruzzione delle colture. Il caos ancora prevale nell'area, e la situazione è peggiorata dai mostri che la percorrono in lungo e in largo, che interferiscono anche sul commercio tra Cattanessetta e le altre città. Cibo e rifornimenti non potranno arrivare in inverno. Berlusca, il governatore di Cattanessetta, ha stabilito il razionamento del cibo e l'applicazione della legge marziale in caso che la popolazione intenda scappare. Questo ha anche creato problemi nella comunicazione con le zone limitrofe, e la situazione peggiora di giorno in giorno.

Tutti questi problemi sono presi a cuore dagli Eroi della Lancia, una banda di avventurieri palermitani, un gruppo ispirato agli ideali di pace, libertà e giustizia che riguardano la Seceglia. Nel passato riuscirono a scacciare dalla zona una compagnia di draghi verdi che creava problemi, e parteciparono ad organizzare la rivolta che liberò Palemmo dalla tirannia. Ora stanno tenendo sotto controlllo il Berlusca, perchè ritengono che abbia ambizioni dispotiche.

La Compagnia non ha intenzione di vedere gli abitanti di Cattanessetta soffrire, ma ha gia molto da fare per la sua città, quindi ha intenzione di reclutare un pò di aiuto esterno.

 

Per il DUNGEON MASTERTM

Il caos in Seceglia non è solo i postumi dell' Epoca dei Problemi. La Cupola, una organizzazione mafiosa segreta di malvagi personaggi, che influenzano la politica per i loro scopi, sembra avere spostato la propria attenzione sulla Seceglia, dove il movimento promonarchico in Palemmo, offre l'opportunità di un eventuale espansione.

Lord Rina, un potente membro del consiglio cittadino di Palemmo, è uno dei leaders della Cupola. Grazie alla sua capèacità di oratore, Rina, intende diventare sufficientemente popolare per essere proclamato "Principe Incoronato di Palemmo". Da questa posizione, ha pianificato di espandersi fino a diventare il Re della Seceglia. Per funzionare, il piano, necessita che Berlusca, di simili ambizioni venga eliminato.

La Cupola ha spedito un gruppo di maghi guidati da un agente chiave chiamato Poggiolini, nella regione Secegliana. Questi maghi si sono stabiliti in una tenuta abbandonata dove utilizzano la loro magia per attirare i mostri che rendono il territorio sconfortevole. Tagliando i contatti alla città, la Cupola spera che Cattanessetta sarà sufficientemente indebolita, da fare in modo che i cittadini scaccino Berlusca, per poter poi intervenire dando l'apparenza di essere i salvatori. A questo punto Rina inviterà la gente di Cattanessetta a far parte del Nuovo Regno Delle Sicilie. Con Palemmo e Cattanessetta sotto il suo dominio, Rina ritiene che le altre città della Seceglia non avranno altra scelta che aderire al Regno.

 

Introduzione per i Giocatori

Leggi il testo seguente ai giocatori non appena il loro personaggi cercano di riposarsi in una locanda.

Siete arrivati in Palemmo da pochi giorni, e vi state già annoiando. Non è che non vi sia niente da fare qui, ci sono parecchie belle locande e ristoranti dove mangiare e bere, e proprio la scorsa notte il favoloso Circo di Moira era in città. Ad annoiarvi invece sono i cittadini con la loro ossesione per la politica. Qualunque strada voi facciate, siete avvisati del ritorno della monarchia da gente urlante sopra barrili e casse. Non potete gustarvi un solo bicchiere di birra in pace senza che qualcuno venga da voi, cercando di persuadervi che questa o quell'altra persona potrebbe essere un fantastico sovrano.

 

E' difficile ricordarsi che Palemmo un tempo era parte della Seceglia, il regno dove il popolo sconfisse la famiglia reale dieci anni fa, grazie a una sanguinosa rivoluzione. Ora le cose sembrano tornare indietro con il popolare Lord Rina, nominato dalla città come l'uomo che "rimetterà Palemmo nuovamente su i suoi passi". C' è solo una cosa da fare: è tempo di tornare a viaggiare.

Non appena vi arriva il drink ordinato, notate due persone aviccinarsi a voi, un elegante elfo e uno di quei cleptomani di Halfling. Pronti a tirargli dietro la vostra bibita alle parole "monarchia" e "sovrano", siete felici di ascoltare l'elfo chiedrvi "Siete avventurieri?"

I due stranieri sono Gilthanas e Tass degli Eroi della Lancia, che sono in città a tenere d'occhio i movimenti del cresciuto movimento promonarca. Con gli altri membri del gruppo si sono sparsi per reclutare una banda di avventurieri che investighino sulla situazione di Cattanessetta.

Gilthanas e Tass spiegheranno la situazione ai PG, rispondendo ad ogni domanda con le informazioni contenute nel "Background dell'avventura". La coppia desidera che il gruppo vada nell'area di Cattanessetta e tenti di scoprire la fonte del problema coi mostri. Entrambi considerano, che sia molto strano che questa parte della Seceglia sia così disturbata, mentre nel resto della regione è tornata la calma.

Il gruppo potrebbe tentare di fermare i mostri in modo tale da consentire i rifornimenti a Cattanessetta. Gilthanas raccomanderà di partire dal villagio di S.Cataldo, dove Furmentin, il sindaco, sarà in grado di fornirgli informazioni più specifiche riguardo ai mostri e alla località.

Gli Eroi della Lancia non sono ricchi, ma sono nella condizione di offrire ai PG 5000 mo. Inoltre gli Eroi hanno molti amici ed alleati in Cattanessetta che potranno aiutare il gruppo, anche se non economicamente.

 

Il Viaggio

Il viaggio verso Cattanessetta è molto lungo e quindi i PG, trascorrerano più di una settimana per raggiungere la zona dei problemi. Il gruppo incontrerà sulla via fino allo svincolo per Agrigeno dei mercanti, ma non successivamente perchè i mostri hanno fatto in modo che le strade del commercio venissero mutate preferendo destinazioni differenti da Cattanessetta.

E' raccomandato che i giocatori non vengano disturbati dall'attacco di mostri prima di entrare nell'area di Cattanessetta. Questo farà capire ai gioctori la strana situazione della zona infestata.

 

Attorno a Cattanessetta

Gli agenti locali della Cupola usano due differenti metodi per introdurre i mostri nell'area. Primo, utilizzano 10 strumenti magici conosciuti come Thayvian beacons nel raggio di 30 miglia da Cattanessetta. Ogni beacon emana un potente segnale a uno specifico tipo di mostro, che lo richiama e trattine all'interno di una data zona. Secondariamente, i maghi utilizzano incantesimi che richiamno elementali e baatezu che vanno a situarsi nelle zone non coperte dai beacons. I mostri distruggono ciò che incontrano e non consentono quindi ai rifornimenti di passare.

Il terreno nei dintorni di Cattanessetta è di due differenti conformazioni. A nord della strada e del fiume, la terra è erbosa con rari alberi che la ricoprono. A sud della strada, i paesani di S.Cataldo, Dèlia, Pietraperzia hanno diviso la terra in campi che sono separati da recinti ed alte siepi che provvedono a una buona copertura per quando i mostri fanno le imboscate.

Quando i PG distano a 30 miglia da Cattanessetta, è probabile che incontrino dei mostri. C'è il 10% per ogni ora trascorsa nel raggio di un beacon di incontrare mostri di quel particolare tipo, e vi è sempre il 10% ogni 4 ore di fare incontri casuali al di fuori di queste aree.

Se i giocatori seguono le tracce degli osyluth o degli elementali, possono seguirli sul lato della collina dove la tenuta dei maghi è situata.

 

I Villaggi

I sei villaggi attorno a Cattanessetta sono molto simili. Ognuno ha una popolazione tra le 80 e le 100 persone che vivono in 12 o 15 semplici abitazioni. Tutto il territorio attorno ai villaggi è usato dai contadini che vivono li. A nord del fiume e della strada, la terra è usata per il pascolo: i paesani hanno perso molto del loro bestiame per via dei mostri.

Radici sono coltivate attorno al villaggio di S.Cataldo ma sono state rovinate dai bulettes. A sud del fiume, i villaggi di Dèlia e Pietraperzia coltivano cereali, che sono stati quasi totalmente distrutti dalla Guerra degli Dei, e i mostri attualmente nella zona fanno in modo che i coltivatori non possano riparare il danno.

Il gruppo potrebbe iniziare a visitare S.Cataldo come aveva suggerito Gilthanas. I paesani sono nervosi, ma il sindaco Furmentin, gli da il benvenuto non appena menzioneranno Gilthanas o gli Eroi della Lancia. Gilthanas aiutò Furmentin contro degli orchi che lo attaccarono un anno fa, così restituirà il favore aiutando la rappresentativa degli Eroi.

Ai personaggi verrà offerto del cibo generosamente (date le circostanze), e verranno ospitati nel cottage del sindaco. Il DM può consentire di ascoltare i pettegolezzi del vellaggio dai numeri 1 a 5 oltre al 15, per iniziare.

Negli altri villaggi, gli abitanti sono preoccupati dalla visita di straneri in questi tempi, comunque se i PG riusiranno a mostrare le loro amichevoli intenzioni, saranno in grado di avere una conversazione.

In ogni villaggio i personaggi possono possono a venire a conoscenza di 1d4 pettegolezzi tirati a caso con 1d20.

 

Cattanessetta

Quattro anni fa, Berlusca, figlio di un mastro, prese il controllo del consiglio della città di Cattanessetta, consolidando sempre più il controllo fino a divenire effettivamente l'assoluto governatore. Fino alla presente crisi, Berlusca ha sempre avuto il supporto dei suoi cittadini, che erano vitali per il suo piano di dominio sulla Seceglia, attraverso la sua potenza militare.

Cattanessetta è la seconda più grande città della Seceglia, zona centrale per il commercio della regione. Il fiume che attravesa la città è munito di un ponte che è lunico presente nel raggio di miglia. La posizione centrale rispetto anche all'agricoltura della regione la rende ancora più importante. Ora tutto questo è cambiato. La Cupola ha tagliato i contatti della città, e il commercio è praticamente scomparso.

Se i PG avranno modo di visitare la città, troveranno membri della guardia cittadina ad ogni angolo e cittadini infuriati dappertutto. La gente è straziata. Il cibo è diventato carente, e Berlusca sembra non intervenire. Se il DM vuole i PG possono finire in una rivolta dei cittadini con bastoni e zappe contro le guardie. Se i PG parleranno ai cittadini, questi saranno per lo più sospettosi e non amichevoli. Se spiegheranno chi sono, sicuramente avranno risposte del tipo:"Bene, se volete essere i nostri salvatori, allora perchè non attaccate i mostri?". Qualsiasi cosa accada, i PG non otterranno nuove informazioni a Cattanessetta.

 

Zone d'Incontro

C'è un numero finito di mostri per ogni zona. Un incotro con i mostri può avvenire con quanti mostri il DM desidera ma senza superare il limite della zona.

A. Bulettes (4)
B. Troll (13)
C. Orchetti (15)
D. Verme Scarlatto (1)
E. Scrags (6)
F. Manticore (4)
G. Ankheg (6)
H. Orchi (10)
I. Gorgoni (4)
J. Scrags (8)

 

La Tenuta

Il mago Poggiolini e il suo assistente si sono stabiliti in una vecchia tenuta appartenuta a un piccolo nobile che fu ghigliottinato dalla gente di Cattanessetta nei sanguinosi giorni che seguirono la caduta della famiglia reale. Nel chaos la casa fu saccheggiata e abbandonata per otto anni.

Per allontanare gli intrusori dalla casa, la Cupola ha richiamato parecchi lesser baatezu che eseguono il loro compito con l'aiuto di potenti incantesimi. Entro cinque miglia dalla tenuta c'è il 10% di probabilità per turno che il gruppo ne incontri una pattuglia.

I baatezu hanno l'ordine di uccidere chiunque entri nelle vicinanze della tenuta, e di eliminarne ogni traccia. In pratica, i demoni mangiano chiunque uccidano o catturino. Gli avventurieri che scappano per via dell'aura di Paura dei baatezu risultano immuni agli incantesimi di Blocco degli stessi fino a quando i PG non vengono fermati. Se i demoni sono in gravi difficoltà useranno il Teleport per lasciare i maghi risolvere i propri problemi da soli. Essendo i baatezu trattenuti da incantisimi dei maghi, possono spezzarli per ritornare negli inferi non appena hanno tentato di ultimare il proprio compito.

La base dei maghi è situata su una piccola collina. un tempo una lussuosa villa di un nobile, ora caduta in rovina. Se il gruppo sale la collina durante il giorno, la crederà disabitata, diversamente nella notte noterà diverse luci accese brillare nelle finestre.

A mezza strada sulla collina, sul lato ovest, c'è un grosso portone prtetto da un'illusione permanente di terriccio e vegetazione. Dietro il portone un corridoio largo 3m', alto 4,5m raggiunge le porte delle cantine che sono state protette da Allarme, Chiavistello Magico, Simbolo di Dolore.

Se i PG salgono sulla collina fino alla casa, leggi il segente testo:

La grande proprieta davanti a voi ha certamente avuto migliri giorni in passato. Le inferiate che conducono nel cortile sono state forzate ed ora oscillano lievemente sui rimanenti cardini producendo un rumore sinistro. Lo stesso cortile è infestato da erbacce cresciute smisuratamente. Sulla vostra destra ci sono quelli che una volta furono degli stabili con le tegole d'ardesia cadenti dal tetto, e alla vostra sinistra una vecchia stalla. Proprio davanti a voi la reggia, sicuramente un tempo la casa di un ricco nobile, ora, con aspetto disastrato, finestre rotte, e muri crepati.

Se i PG nel cortile cercano di fare il minor rumore possibile, sentiranno il rumore dei cavalli provenire dalla stalla, se invece si muoveranno normalmente non avranno modo di sentirlo.

 

1. Stalla.

La puzza del letame e il rumore dei cavalli che sbuffano vi avvolge non appena aprite la porta. All'interno dieci cavalli si muovono nervosamente senza però nitrire. Il fieno sparso dappertutto e sacchi di grano si trovano nell'agolo a nord-ovest. A quanto pare la reggia non è poi così disabitata come pareva.

I cavalli sono abituati alle persone e presto si tranquillizzano, se non provocati, nel qual caso faranno sufficiente rumore per attirare l'attenzione degli abitanti della casa.

 

2. Tettoia.Questi edifici dilapidati contengono diverse pale, picche e forche, tutte rivestite di terra seccata. Questi sono gli oggetti usati dalla Cupola per installare i beacons. Inoltre qui, sotto una pila di sacchi, c'è un beacon non attivo. Il disegno che emerge da questo disco di bronzo è un idra. Poggiolini decise che la possibilità di trovare un idra nel raggio della zona era troppo remota e così non l'ha neanche attivato.

 

Primo Piano

3. Salone d'Ingresso. Il grande portone di ferro di ingresso è protetto da Chiavistello Magico (7° livello). Una volta passata la porta, i PG entrano nel salone d'ingresso.

Siete entrati nello sqaullido e tetro salone d'ingresso illuminato dalla fioca luce di candele. Di fronte, gradini di pietra fiancheggiati da due armature di piastre, conducono al piano superiore. Una porta rimane aperta sulla vostra destra conducendo in quella che sembra essere la stanza dei mantelli. Altre porte portano all'esterno della stanza: una per ogni fianco delle scale, una sul muro sinistro e altre due su quello destro.

Il salone non è occupato, è stata lanciata una Bocca Magica sulle armature, "Allarme! Allarme! Intrusi! Alle armi!", quando qualcuno entra nel raggio di 4,5m dai gradini. Questo allerterà i combattenti in area 9 el il mago Baggio in area 8, che arriveranno nella stanza il prossimo round e quello successivo., rispettivamente.

4. Stanza dei Mantelli. Questa piccola stanza contiene gli abiti degli abitanti della casa. Ci sono 11 tipici mantelli da viaggio: 10 normali e un Mantello Avvelenante (Cloak of Poisonousness) piazzato qui da Poggiolini

5. Latrina. Questa stanza non contiene altro che i più primitivi servizi igenici. Non c'è nulla per lavarsi, però.

6. Anticamera. La camera è vuota a parte una scultura mutilata situata nel centro. Una volta una raffinata statua raffigurante Andreotti I , ora senza testa e braccia, con dipinti slogan rivoluzionari. Frammenti delle braccia e della testa giaciono ancora sul pavimento. I maghi non avevano motivo di pulire la stanza.

7. Stanza della Musica. Il padrone della casa usava invitare importanti musicisti per le loro esibizioni in questa stanza.C'e una predella alta 1' è situata sotto la finestra a nord. Mobigli rotti giaciono sparpagliati nella stanza, e dipinti parzialmente bruciati giaciono nel caminetto. Questa stanza non è usata dalla Cupola ed è stata lasciata esattamente come è stata trovata.

8. Studio. Questa stanza fu saccheggiata durante i "Dieci giorni Neri", ma molti dei libri non sono stati toccati. Riempiono gli scafali nelle pareti, e c'è una pila di questi sopra un tavolo. Baggio, uno dei membri della Cupola, è interessato in libri antichi e trascorre il tempo libero a catalogarli. Se i PG entreranno qui senza attivare la Megic Mouth in area 3, lo troveranno qui ad ordinare i libri. Una battaglia in questa stanza allerterà i guerrieri in area 9.

Baggio non è coraggioso. prima di battersi con i PG tenterà di lanciare Immagini Illusorie e utilizzerà una Porta Dimensionale per scappare in caso sia in pericolo di morte. Se i personaggi lo incontreranno nel salone (area 3), si terrà a distanza aiutando i guerrieri con Blocca Persona se capiterà l'occasione.

Se catturato, Baggio collaborerà completamente con i PG. Conosce il funzionamento dei beacons ma non sa come disattivarle. Non esiterà a tradire Poggiolini per qualsiasi cosa e dirà al gruppo dove si trova.

9. Stanza del Fumo. Questa stanza viene utilizzata dai sei assistenti dei maghi, sei gurrieri umani chiamati Massaro, Baresi, Maldini, Signori, Pagliuca e Tassotti. Se i PG riescono ad evitare la Bocca Magica troveranno questi uomini seduti attorno ad un tavolo a giocare a carte. Ci sono una pila di monete sopra il tavolo (97 ma, 38 mo). I guerrieri indossano una cotta di maglia e hanno le armi a portata di mano.

10. Stanza della Pittura. Questa è la stanza dove le signore ospitate dal lord venivano fatte accomodare dopo la cena, ora la stanza è completamente distrutta. Mobiglia rotte e tende stracciate sono sparpagliate dappertutto. La camera non è stata toccata dalla Cupola.

11. Stanza da Pranzo. Questa stanza è una delle quattro usate dalla Cupola ed è illuminata da torce. Un lungo tavolo è stato raddrizzato e 10 sedie giuste lo circondano. Il caminetto ha un debole fuoco ancora acceso. Slogan come "Morte agli aristocratici" adornano le pareti.

12. Cucina. La stanza è equipaggiata con un grande camino di mattoni, un lavabo di pietra, stoviglie e tegami. C'è anche un piccolo pozzo sotto il pavimento che rifornisce la casa d'acqua. Baresiè un discreto cuoco e fa buon uso della cucina utilizzando la limitata dispensa di cibo.

13. Dispensa. Questa stanza contiene le riserve di cibo che la Cupola ha portato con se. Ci sono diversi barili di carne salata, pesce, e altri alimenti conservati, come anche una grossa forma di formaggio.

14. Corridoio. Questo corridoio era utilizzato dai servi del lord e dai commerciante che portavano il cibo alla tenuta. La porta che da sul cortile è protetta da Allarme e Chiavistello Magico (7° livello) che vengono attivati se si tocca uno dei lati della porta stessa senza pronunciare la parola d'ordine "Carestia". Gli incantesimi avvertiranno Poggiolini ma non attirerano l'attenzione dei guerrieri.

La porta segreta che da sulle scale per la discesa alle cantine è anch'essa protetta da Chiavistello Magico oltre che da Fire Trap che scatterà se al tocco della porta non sarà pronunciata la parola d'ordine "Bang". L'esplosione avvertirà Poggiolini.

15. Stanza dei Servi. Ognuna di queste identiche stanze contiene un semplice letto, uno sgabello e un comodino. I servitori fuggirono prima che la rivolta raggiunse la tenuta. Parte di questi si unirono alla rivolta per saccheggiare la casa. Queste stanze non sono utilizzate.

16. Bagno dei Servi. Questa stanza contiene un lavandino di rame e una toilette. Non viene utilizzato.

 

Secondo Piano

Tutte le stanze su questo piano hanno lo stessi arredamento (un letto, un comodino, una scrivania, una sedia, un armadio, un cassonetto, un vaso da notte) amenochè non vi sia specificato altro.

17. Anticamera. I gradini conducono in una'anticamera vuota. Se i PG hanno fatto rumore al primo piano Sacchi e Ancellotti attaccheranno qui, proveniendo dalla porta occidentale.

18. Laboratorio. Questa stanza sembra essere stata convertita da stanza da letto a laboratorio. C'è ancora un letto qui, ma è stato spostato in un lontano angolo per far spazzio ai tavoli sopra i quali si trovano starne provette, giare e liquidi colorati nauseabondi. C' è giusto il tempo di quardarvi attorno che silenziosamente appaiono due figure incappuciate che sbucano da dietro le tende.

I due uomini sono Sacchi e Ancellotti, gli assistenti di Poggiolini.

Sacchi dedica la vita alla Cupola, non a Poggiolini in particolare. Se sembrerà che i PG stiano per compromettere la missione in Cattanessetta userà un Teletrasporto per raggiungere Palemmo ed avvisare Rina pittosto che rimanere ucciso. Sacchi solitamente usa incantesimi veloci da castare e ricorre spesso alla sua bacchetta.

Ancellotti pensa solo a se stesso. Si arrenderà e dira tutto ai PG se si troverà in pericolo di vita. Se crede di fuggire in questo modo potrà utilizzare lo Charm Person per avere un ulteriore aiuto all'interno del gruppo. In combattimento tenterà di neutralizzare gli avversari più pericolosi, sopratutto utilizzando gli incantesimi Blocca Persona e Fumble. Successivamente utilizzerà altri incantesimi e utilizzerà il suo Bastone del Colpire (Staff of Striking) se coinvolto in mischia.

Sacchi e Ancellotti hanno impostato il laboratorio per creare nuovi componenti da utilzzarei in cerchi protettivi. Le attrezzature sono valutate circa 5000 mo se il gruppo riesce a non rompere qualcosa. Gli ingredienti chimici possono essere venduti per un valore corrispondente ad un alchemista.

19. Stanza da Letto. Questa stanza contiene il solito mobiglio ed è inutilizzata.

20. Stanza di Massaro. Lo Scudo +1 di Massaro è situato dietro la porta. Sul fondo dell'armadio c'è una cassetta di legno contenente 153 mo e un pezzo di onice valutato 75 mo.

21. Stanza di Baresi. Baresi tiene il suo scudo non magico sotto il letto, insieme a una Lancia +1. Sotto il materasso un sacchetto di pelle contiene 22 mp e 219 mo.

22. Stanza di Maldini. Sopra il letto una balestra non magica e una faretra contenente cinque dardi +1 e altri dieci normali. Maldini non ha tesori, gli ha persi tutti a carte recentemente.

23. Stanza di Signori. Signori è disordinato. I vestiti sono sparpagliati dappertutto. Come Maldini ha perso tutto.

24. Stanza di Pagliuca. E' fissato con le armi. Sul muro all'angolo sud-est ci sono tre lance ed un'alabarda, tutte non magiche. Nel fondo dell'armadio ci sono: una frusta da cavallo, un'ascia da battaglia, un paio di coltelli da lancio. Ha nascosto un contenitore di seta contenente 15 mp e 97 mo.

25. Stanza di Tassotti. Non ha armi ne oggetti propri. E' nella Cupola per soldi. Ha comunque nascosto una bottiglia di vino nella cassapanca.

26. Stanza da Letto. Non viene utilizzata.

27. Stanza Infanti. Questa era la stanza dei figli del lord per quando erano bambini. Ora disabitata è vuota ad eccezione di un vecchio lettino.

28. Stanza da Letto. Non viene utilizzata

29. Stanza di Ancellotti. Come le altre stanze contiene un cesto sotto il letto. Il cesto è chiuso con lucchetto (Ancellotti ha la chiave), e c'è una trappola avvelenata (tipo F, salva o muori) che scatta se qualcuno prova ad aprira se non schiaccia prima un tasto nascosto. All'interno i libri degli incantesimi, due Pozioni Guaritrici (2d6+2 pf) e un Murlynd's Spoon, oltre ad una saccha contenente 300 mo.

30. Stanza di Sacchi. Sacchi ha chiuso il suo cesto e tiene la chiave con se ed ha castato sopra una Trappola di Leomund contro i ladri. Dentro i suoi libri degli incantesimi protetti da Rune Esplosive e 35 mp oltre a due orecchini di smeraldo valutati 2000 mo.

31. Stanza di Baggio. La stanza è riempita dai libri che Baggio ha scelto per se dalla libreria. Ha nascosto 35 mo in un sacchetto di seta sotto il suo cuscino ed ha lasciato i suoi libri degli incantesimi sparsi in giro insieme agli altri volumi. Servirà un turno per i PG scovarli.

Questa stanza apparteneva alla moglie del lord ed è connessa alla stanza del lord attraverso a una porta che è stata bloccata da un armadio

32. Stanza di Poggiolini. Questa stanza e simile alle altre di questo piano, tranne per il letto doppio e i due comodini ai lati di questo, alle due sedie, e ai due armadi e cassettoni, oltre ad un lavabo dietro le tende. La porta che da sul corridoio è protetta da un Simbolo di Morte che colpisce tutti quelli che lo leggono o toccano la porta. La porta al 31 non è protetta ma bisogna togliere l'armadio per scovarla.

Oltre a quattro robes di seta (100 mo ognuna), appese in un armadio, non vi sono altri oggetti preziosi. Comunque nel secondo cassetto della scrivania bloccato da un Chiavistello Magico c'è un contenitore d'osso per pergamene, contenente 3 fogli. Il primo è una mappa dell'area di Cattanessetta con la collocazione di tutti i Thayvian beacons e la loro zona di influenza. Il secondo contiene le parole di comando per disattivare ed attivare i beacons. Il terzo la seguente lettera:

 

Caro Poggiolini,

Congratulazioni per i tuoi magnifici sforzi per dissanguare i contribuenti.

Le cose anche qui a Palemmo procedono bene. La mia popolarità cresce di giorno in giorno e il popolo sta mettendo sotto pressione il consiglio per la mia candidatura. Cosa ne pensi riguardo al titolo di "Sovrano di Terronia"? O Duce, magari?

Complimenti, ancora per il lavoro, saluta la Famiglia.

Totò

 

Scantinato

Quando i personaggi discendono le scale, leggere il seguente passo.

Come scendete le scale, un malsano odore di terra vi raggiunge. Siete entrati in umide celle debolmente illuminate. Davanti a voi nell'angolo sud-est si trova un mago dalla carnagione giallastra con la testa rasata e la barba a chiazze, che indossa vesti nere ornate da rune argentee e dorate. Tra voi e il mago si trova un enorme figura composta di fango e terra di forma simile a qulla di un gigante.

Il mago vi indica, mentre la creatura con la "U" di "Uccio" tatuata sul petto viene verso di voi.

Il mago è Poggiolini, il leader della Cupola in Cattanessetta. Ha richiamato un elementale, utilizzando la Pietra per il Controllo degli Elementali della Terra, e ha lanciato un Protezione dal Bene in caso dovesse perderne il controllo. Poggiolini si concentrerà fino a quando non verrà distrutto o distruggerà i PG. Se Poggiolini sarà ferito ne perderà il controllo, e l'elementale lo attaccherà per due rounds senza però colpirlo per via della protezione. Dopo i due rounds tornerà sul suo piano (25%) o attacchera i PG (75%). Una volta perso il controllo sull'elementale Poggiolini attaccherà con i suoi incantesimi. Come difesa ha lanciato Protezione dai Proiettili Normali.

Se i PG entreranno negli scntinati attraverso il passaggio segreto che da sulla collina, prenderà comunque le stesse precauzioni essendo avvisato dall'Allarme castato sul portone.

Il mago tiene i suoi libri degli incantesimi gli altri tesori in una Leomund's Secret Chest, di cui tiene sempre la replica con se. Se i PG recuperano la cesta dal piano Etereo, vi troveranno, oltre al libro degli incantesimi: 3000 mo, due Potion of Extra Healing, un Tappeto del Volo, un Hat of Disguise, e un paio di Slippers of Spider-Climbing. La Pietra per il Controllo degli Elementali della Terra rimarrà nel centro della stanza fino a quando non verrà distrutta in battaglia.

La tattica di Poggiolini è di disabilitare i PG a sufficenza per poter utilizzare Monster Summoning. Il suo Anello Respingi Incantesimi gli da una certa confideza, ma è molto vulnerabile nelle mischie. Tenterà di abbattere prima di tutto i guerrieri, usando gli incantesimi più potente (Disintegrazione, ad esempio) e la sua Bacchetta delle Trasformazioni.

Poggiolini combatte fino alla morte. Tutta la sua vita è stata dedicata per ottenere grandi poteri, se i suoi piani falliranno tanto varrà morire. Se catturato, non collaborerà coi PG, amenochè costretto magicamente.

 

Palemmo

Con la sconfitta dei maghi, i PG sono in grado di disattivare i beacons. Una volta fatto questo, i mostri ancora vivi torneranno nei loro territori per riprendere la vita normale.

I PG potrebbero cercare di ritornare al più presto a Palemmo per fermare Rina prima che sia troppo tardi.

Quando torneranno a Palemmo noteranno che le cose sono notevolmente mutate dalla loro partenza. I sostenitori di Rina hanno lavorato a tempo pieno per la sua causa, e si leggono scritte "Rina per la corona di principe", e "Rina! La scelta del Popolo!" sopra le mura di case e locande. Sembra che l'intera città sia nelle strade, dirigendosi e che si diriga nella Piazza del Mercato dove si trova anche il Municipio.

Se i PG chiedono come mai tutti si muovono nella stessa direzione, un cittadino dirà loro che il Consiglio ha deciso di dare la città in mano a Rina. Se i PG cercheranno Gilthanas e Tass non saranno in grado di rintracciarli nella confusione fino a fine avventura.

Se i PG si dirigeranno alla Piazza del Mercato con tutti gli altri, si troveranno paralizzati nella folla. Quando il gruppo raggiungerà eventualmente la piazza, leggi il testo seguente:

Sembra che l'intera popolazione di Palemmo abbia riempito la piazza a testimonianza della storica occasione per incitare il suo eroe, l'uomo che sapete diverrà un tiranno. Notate sopra le teste davanti a voi, un gran numero di guardie che allontanano l'entusiastica popolazione dalle porte del municipio. Non potete raggiungere queste porte molto facilmente, e se ci provate, non c'è nulla nelle facce delle guardie che vi suggerisce possano ascoltare una banda di avventurieri armati che raccontano storie riguardo un malvagio complotto proprio della persona che e stata scelta dalla gente come proprio sovrano.

I PG possono cercare un metodo per raggingere la Camera del Consiglio. Il tempo è essenziale, così il DM può limitare il tempo se il gruppo non ha un'idea al più presto. C'è un ingresso nel retro per i commercianti. I PG con un check d'intelligenza potrebbero ricordarsene, dai tempi in cui l'avventura iniziò.

Anche la porta posterire è custodita, ma solo da quattro soldati, per bloccare le persone non autorizzate durante la seduta del Consiglio. Sfortunatamente per i PG, questi uomini sono membri della Cupola che hanno l'ordine di uccidere chiunque rispecchi la descrizione del gruppo. La cupola ha altri maghi come quelli di Cattanessetta. Grazie alla loro comunicazione, Rina è consapevole del fallimento alla tenuta, ma non ha intezione di rinunciare ai suoi piani a Palemmo.

 

Il Municipio della Città

Il palazzo ha due piani: il primo è descritto qui sotto, il secondo consiste in uffici e sta al DM improvvisare, ma può anche non essere necessario.

1. Cucina. La grossa stanza è fornita delle migliori attrezzature e stoviglie. Ci sono tre quochi al lavoro, si guardano attorno spaventati, quando i PG entreranno. Troppo impauriti per reagire indicheranno la Camera del Consiglio con un dito se gli verrà domandato.

2. Dispensa. Buon vino ed ogni tipo di pietanza . Maiali interi sono appese su uncini, e scafali sono pieni di frutta e formaggio.

3. Scale alle Cantine. Tre barili di vino si trovano sulla parete a nord. Sono stati presi dalle cantine per celebrare l'avvenimento della serata.

4. Soggiorno. Qui è dove vengono a rilassarsi i consiglieri dopo una lunga seduta alla Camera.

5. Stanza del Banchetto. Il Presidente del Consiglio tiene i suoi banchetti in questa camera finemente decorata. Lampadari di cristallo appesi al soffitto, e diversi dipinti di rara bellezza su i muri. Il grosso tavolo è apparecchiato per onorare quello che diverrà presto il Principe Rina. Due guardie, entrambe della Cupola curano la porta che va all'area 7. Se una battaglia inizierà qua, Rina ordinerà alle guardi in area 6 di passare attraverso la Camera del Consiglio per entrare in battaglia; arriveranno il round successivo.

6. Anticamera. Questa zona spazziosa, con il pavimento in marmo, mostra la ricchezza di Cattanessetta. Scale negli angoli a sud-est e sud-ovest conducono al piano superiore. Due guerrieri della Cupola sono a guardia della porta che accede alla Camera del Consiglio. Hanno l'ordine di evitare a tutti i costi di evitare che i PG entrino, ma non devono assolutamente lasciare la loro postazione fino a quando Rina in persona glielo ordina.

In caso di battaglia parteciperanno il round successivo anche i guerriri nell'area 5. Una volta sconfitti questi Rina si troverà solo essendo le altre guardie a fermare la folla.

7. Camera del Consiglio. Quando i PG entrano nelle camere del Consiglio, leggi il testo seguente ai giocatori. Se il gruppo giunge dalla porta a Nord, la descrizione deve essere aggiustata.

Siete entrati nella Camera del Consiglio da soli. Come passate la soglia, i consiglieri di Palemmo zittiscono. La stanza è ampia, a nord un banco rialzato su una piattaforma dove sono seduti cinque uomini. L'uomo al centro è il più vecchio, con capelli e barba bianchi. Alla sua sinistra, un uomo basso, un po' grassottello con capelli grigi e occhi penetranti. Tutti guardano sorpresi, ma questo pare furioso.

L'uomo più anziano e gli uomini e donne seduti ai lunghi tavoli che precedono il palco sembrano essere i tipici consiglieri della città: ricchi e ben nutriti. L'uomo arrabbiato si alza ma viene fermato dall' anziano che in piedi chiede con voce autorevole "Cosa significa questa intrusione?".

L'oratore è Scognamiglio il Presidente del Consiglio, uno dei più rispettati cittadini di Palemmo. Ai PG viene data l'opportunità di mostrare il proprio caso. Non appena accuseranno Rina verranno acclamati come bugiardi dai membri della Cupola. Quando tenteranno di passare dei fogli trovati nella tenuta a Scognamiglio, Rina salterà il tavolo per attaccarli. Scognamiglio griderà "Fermatevi!", mentre gli altri consiglieri tenteranno di togliersi dalla mischia.

Rina attaccherà per primo ogni mago identificabile, prima che qualcuno possa castare qualche cosa contro di lui. Combatterà come una tigre braccata, sapendo che il gioco è finito. Se ferito seriamente, tenterà di fuggire attraverso la porta a nord con i suoi Boots of Speed. Se non riuscirà a fuggire, combatterà fino alla morte, certo di quale sarà il suo destino se dovesse essere catturato.

 

Concludendo l'Avventura

Quando la battaglia è finita, Scognamiglio interrogherà intensivamente i PG. Una volta che lo convinceranno dei crimini di Rina, uscirà, dalle porte principali del consiglio per spiegare la situazione alla popolazione.

Ci sarranno urla incredule che daranno del "Bugiardo!", e la folla inizierà a disperdersi. Gilthanas e Tass verranno ammessi alle Camere del Consiglio, e dopo una breve discussione con Scognamiglio, si congratuleranno con i PG per il buon lavoro e daranno loro il prezzo pattuito.

 

Thayvian Beacons

Un Thayvian beacon è uno strumento magico che attrae uno specifico genere di mostri in un area e li trattiene con una potente forma di controllo mentale. Questi beacons furono creati dalle scuole di Conjuration e Summoning di Thay, originariamente per utilizzarle contro i Rashemen. Poggiolini era un influente membro della scuola di magia a quell'epoca e fu in parte responsabile dell'invenzione di questi oggetti.

Per creare un beacon, il mago deve per prima cosa ottenere un pezzo del mostro che vuole attrarre (un dente ad esempio). Poi, un fabbro esperto è richiesto per creare un disco di 30cm di diamotro spesso 7cm. La somiglianza del mostro può essere plasmata con del fango, in modo tale che l'immagine del mostro venga riflessa nel disco. Il pezzo del mostro deve essere rotto nel bronzo fuso.

Una volta che il disco si sia raffreddato, inizia il lavoro del mago. L'esatta combinazione degli incantesimi è conosciuta solamente dalle Vesti Rosse delle Scuole di Conjuration e Summoning, ma Elminster crede siano inclusi Enchant an Item, Permanency, Charm Monster e Monster Summoning che potenzia il livello dei mostri attratti. In altre parole un mago per attrarre bulettes, deve castare Monster Summoning VII e Monser Summoning II (o simili combinazioni) essendo un bulette un mostro con 9 dadi vita.

Ogni beacon deve avere la sua specifica parola chiave per essere attivato e disattivato. I mostri che vengono attratti devono avere intelligenza bassa o inferiore. Il raggio degli strumenti è di 10 miglia per dado vita del mostro richiamato. Una volta attratto un potente Charm affligge il mostro. Il mostro dovrà fare un check d'intelligenza o non potrà allontanarsi oltre ad un miglio di distanza per dado vita. Per ogni settimana che il mostro sta nella zona di un baecon, il mostro farà un nuovo check aggiustato con un +1 per ogni settimana di permanenza. Se non potrà contrastare l'influenza del beacon, il mostro rimarrà nella zona anche se ciò significasse la sua morte per le sbagliate condizioni del territorio.

 

I Pettegolezzi degli Abitanti

1. I mostri iniziarono ad apparire circa un mese fa, una settimana dopo l'Epoca dei Problemi. (Vero)

2. I mostri sono stati mandati da Beshaba, la Dea delle Malattie, per il fallimento degli abitanti di calmarlo con delle offerte. (Falso)

3. I mostri sono stati mandati da Chauntea, la Dea dell'Agricoltura, per punire gli abitanti per non avergli dedicato delle offerte nel periodo di raccolto. (Falso)

4. Berlusca sta formando un gruppo di soldati per scacciare i mostri. (Falso. E' troppo indaffarato ad evitare una guerra civile)

5. Berlusca non sta facendo niente. Fino a quando qualcuno non lo aiuta i cittadini hanno il destino segnato. (Vero. Fa parte dei piani di Rina. Quando Berlusca abdicherà, Rina dirà a Poggiolini di allontanare i mostri per poi arrivare a scaccire i mostri già fuggitivi)

6."Quello che non capisco è come mai solo le fattorie attorno alla città soffrano così. Perchè i mostri sono qui?"

7. Ci sono mostri nei fiumi, assomigliano a trolls ma respirano sottacqua. Salgono sulle navi e uccidono l'equipaggio. Ora le navi hanno interrotto la navigazione. (Vero)

8. I trolls che vivono a nord di S.Caterina hanno la tana su di una collina a circa sei miglia dal villaggio. (Vero. Questa è la posizione di uno dei beacons)

9. Qrandi tori metallici hanno attaccato i cittadini di Dèlia. Si dice che due di essi siano stati pietrificati dal loro alito. (Vero)

10. Grandi uomini fatti di terra sono stati localizzati sia a nord che a sud del fiume, che sradicavano la terra su cui passavano. (Vero)

11. Il fiume ha preso vita. Una nave piena di mercanti che tentavano di fuggire da Cattanessetta è stata sommersa dall'acqua che ha preso forma e gli ha travolti. (In parte vero. L'incidente è stato causato da un elementale dell'acqua che ora è tornato nel suo piano)

12. Un drago è stato visto nelle vicinaze di Pietraperzia. Volava sul villaggio ed ha arrostito un pò di gente (Falso. Si trattava di un manticore)

13. Il bestiame viene ucciso da bande di orchi e di trolls. (Vero)

14. Qualcosa sta distruggendo la terra a nordest di Pergusa. Il bestiame è scomparso senza lasciare traccia, e il terreno è stato rigirato. (Vero. Si tratta dei vermi viola della zona)

15. I campi di patate vicino a S.Cataldo sono stati distrutti dai mostri. (Vero)

16. Un contadino mentre fuggiva da un drago dorato è stato portato in salvo da un astronave aliena. (Falso)

17. Ci sono insetti giganti che sputano acido nelle terre tra Dèlia e Pietraperzia. (Vero)

18. "Alcuni dei mostri sono stati trovati qui , non sono soliti di queste parti. Ne ho visto uno vicino a Pergusa, che pareva più uno scheletro che altro, aveva grosse tenaglie come un insetto. Puzzava di morte. Per fortuna non mi ha visto."

19. "Forse i mostri se ne andranno quando farà più freddo."

20. "Alcune locande si sono messe a vendere cibo di mostro avendo finito il bestiame. Vi consiglio di provare il verme viola."

 

PAGINA AVVENTURE

, non sono soliti di queste parti. Ne ho visto uno vicino a Pergusa, che pareva più uno scheletro che altro, aveva grosse tenaglie come un insetto. Puzzava di morte. Per fortuna non mi ha visto."

19. "Forse i mostri se ne andranno quando farà più freddo."

20. "Alcune locande si sono messe a vendere cibo di mostro avendo finito il bestiame. Vi consiglio di provare il verme viola."

 

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