LA LUCE DELLA VERITA’

di Dario Cherubino

Antefatto

In un tempo lontano, nel paese montano di Galadar, un giovane pastore di nome Kal si innamorò, ricambiato, di una sua compaesana, Falara. Tuttavia anche Garl, il figlio del Reverendo Marlan, si era innamorato della bella Falara. Così decise di organizzare una finta rapina per la quale avrebbe incolpato il suo rivale in amore. Reclutò due briganti nel paese vicino e organizzò il piano fin nei più minimi dettagli. Tuttavia Astar, il padre di Kal, ne venne misteriosamente a conoscenza e, invaso dalla rabbia, andò ad affrontare il potente nemico armato del suo solo bastone. Garl rise in faccia al vecchio e, quando questi lo attaccò, lo uccise con un colpo di spada al cuore. La mente malvagia di Garl congegnò allora un piano ben più crudele: trasportò il corpo di Astar nella casa di Kal mentre costui era assente e, sceso al villaggio, sparse la voce che quest’ultimo, impazzito dalla gelosia, gli aveva rubato una spada, dichiarando di volere uccidere chi, secondo lui, si opponeva al suo matrimonio con Falara: suo padre Astar. Intanto uno dei briganti assoldati da Garl raggiunse Kal nei campi e gli disse che il figlio di Marlan aveva ucciso Astar. Kal corse veloce mentre le sue lacrime si perdevano nei prati verdeggianti. Arrivò a casa, disperato e stanco, e vide il corpo esanime di suo padre, la camicia bianca sporca di polvere e sangue, il viso contorto in un’espressione d’odio. Cadde in ginocchio, accostando il volto al petto squarciato del vecchio, e stringendolo forte. Nel frattempo Garl era riuscito a convincere i suoi compaesani ad accompagnarlo a casa di Kal e ad aiutarlo a fermare "l’assurdo patricidio". Il ragazzo sentì il vocio delle persone che si avvicinavano e uscì fuori brandendo la lama insanguinata. Visto Garl che guidava i suoi compaesani perse la ragione. Il suo volto si distorse in una espressione bestiale di odio e rabbia e i suoi occhi fiammeggiarono. Accecato dalla rabbia, cominciò una rapida discesa alla ricerca del proprio nemico. I suoi compaesani, inorriditi dal quel volto demoniaco, arretrarono spaventati. Ma Garl non indietreggiò. Con la rapidità di chi aveva già previsto tutto, colpì con la sua spada al ginocchio del giovane. Kal, ferito, cadde dolorosamente nella polvere. Coloro che un tempo gli erano stati amici si affrettarono a catturarlo e lo condussero ancora sanguinante di fronte a Marlan. Con un gesto il sacerdote impose il silenzio del popolo e chiese al giovane una spiegazione. Kal, stordito dal dolore e dal sangue perduto, non rispose nulla. Misconoscendo le azioni del figlio, Marlan organizzò un processo. Le 12 persone candidate a esprimere un giudizio sulle azioni di Kal, fra le quali era presente la bella Falara, votarono all’unanimità la colpevolezza del giovane. Falara scomparve subito dopo le votazioni, forse per il dolore, e nessuno la rivide più. Così, Marlan si fece convincere a punire Kal per l’assassinio del padre Astar, e lo imprigionò in un diamante per l’eternità...

Introduzione all’avventura

I personaggi arriveranno a Galadar in pieno inverno, durante una bufera di neve. Almeno uno di loro dovrà essere malato a causa del freddo e dell’umidità (anche un semplice raffreddore può bastare). Il paese sembrerà disabitato e le case come distrutte dal fuoco e dal tempo. Leggete ai giocatori quello che segue:

"Il piccolo villaggio che vi si para davanti sembra abbandonato da anni. Le case, che un tempo dovevano essere ricche di vita, ora sibilano nel vento la loro disperazione. I tetti crollati e le pareti annerite vi fanno pensare a un immenso rogo, ma non avete idea di quale forza spaventosa possa averlo appiccato. Di fronte a voi, un’unica costruzione sembra avere resistito a quelle forze devastanti: un tempio di Ur, il Tempo. Eppure perfino le sue possenti porte di bronzo vengono sbattute come fuscelli dalla tormenta gelata. Con fatica avanzate nella neve verso quell’unico riparo, e, quando lo raggiungete, i portali si chiudono pesantemente dietro di voi, lasciando fuori il vento gelido e i rumori della tempesta. La stanza nella quale vi trovate sembra essere il cuore del centro di culto: è una grossa sala rettangolare, con tre colonne grigie ad entrambi i lati. Un pesante tappeto ambrato percorre la sala fino a un altare di pietra in fondo alla sala. Dietro l’altare si stende un pesante arazzo raffigurante lo scorrere del tempo da giorno a notte e da notte a giorno. Sopra di esso una vetrata colorata raffigurante un enorme clessidra permette il passaggio dei raggi solari."

Se i PG indagano, troveranno dietro l’arazzo una piccola cavità semicircolare nella quale trova posto una scala a chiocciola in pietra. Questa scala proviene dal piano inferiore, si ferma in questo piano, e poi prosegue verso quello superiore. Nel caso in cui i PG prendano la scala, utilizzate la mappa 2 e la seguente descrizione delle relative stanze numerate.

1) LA STANZA DI MARLAN

" Questa ampia sala rettangolare sembra essere la stanza del sacerdote del tempio. Di fronte alla porta, un mosaico in vetro permette il transitare della luce. Nella parete opposta, un grigio letto di pietra ricoperto di paglia, sta accanto a un tavolino d’acero sopra il quale resta ancora un libro aperto e impolverato. Le due pareti rimanenti, ai lati, sono quasi completamente occupate da due librerie: lo spazio rimanente è occupato da un lato da una scala a chiocciola che sale, dall’altro da uno stanzino."

Lo stanzino è un bagno; l’acqua viene raccolta in una cisterna in soffitta e portata qui con un complesso sistema di condutture; lo scarico avviene in una fossa comune a poche centinaia di metri. La scala conduce al 2). I volumi nelle librerie non conterranno niente di particolarmente utile (libri di religione, caccia, pesca, medicina, erboristeria, ma soprattutto libri di storia). I PG non possono ovviamente leggerli per intero a meno che non li portino via con loro. Il libro sul tavolino è invece il diario di Marlan, frammentato e criptico, scritto in un’arcaica lingua simile a quella Comune (per comprenderlo bisogna effettuare con successo un tiro su Int con una penalità di -5 o un tiro riuscito sotto Leggere Linguaggi; entrambi i tiri vanno effettuati dopo che il personaggio abbia studiato il testo per almeno 3 ore. Se fallisce, il personaggio potrà riprovare dopo aver trascorso nuovamente il tempo necessario a studiare il libro). Il diario racconta tutta la storia narrata nell’Antefatto e aggiunge qualche informazione sui fatti avvenuti subito dopo. Narra, cioè, della scoperta della verità da parte di Marlan e del conseguente esilio di Garl, ordinato a malincuore dal sacerdote stesso; della conseguente ricerca di un modo di liberare l’innocente dalla sua prigione eterna e di come questi studi furono interrotti a causa di un’invasione di orchetti, che misero a ferro e fuoco tutte le campagne circostanti. Il diario non dice che anche il villaggio fu successivamente distrutto dagli stessi orchetti (i segni della devastazione esistono tuttora e sono stati visti dai PG entrando nel villaggio), ma i giocatori potranno ugualmente intuirlo da soli.
N.B.: tradurre completamente il diario potrebbe portare i PG a comprendere fin troppo velocemente la verità, quindi consigliamo di fornire aiuti solo in piccole dosi.

2) LA SOFFITTA

" Il locale nel quale entrate è un’unica, immensa soffitta. Una buona parte di questa è occupata da una grande vasca di ceramica. In un angolino buio è posto un piccolo giaciglio di paglia, e una sola finestra illumina un rozzo tavolino di legno vicino a uno sgabello rovesciato. Il resto della stanza è desolatamente vuoto, fatta eccezione per uno scrigno di ferro abbandonato in un angolo."

La soffitta era adibita a stanza di Garl, fino a quando lui fu abbastanza grande da andare a vivere da solo. Il letto e il tavolino sono le uniche sue cose che ha lasciato qui. La vasca è piena d’acqua stagnante e melmosa, ed è collegata tramite dei tubi al bagno nella stanza 1). Lo scrigno di ferro è chiuso a chiave e su di esso è inciso "Chiunque osi aprire questo scrigno incorrerà nell’ira del sommo Ur". Se i PG forzano la serratura o aprono in qualunque modo lo scrigno vi troveranno dentro1000 M.O., 2500 M.A. e una mazza (magica, +2), ma incorreranno nell’ira di Ur il 50% delle volte (1,2,3 su 1d6): questi farà invecchiare i PG di 30 anni ciascuno. Questa maledizione può essere tolta solo ottenendo il perdono da un chierico di Ur almeno del nono livello. Se tra i PG c’è un chierico di Ur, e questi non si è opposto sufficientemente all’apertura dello scrigno, questi perderà inoltre il suo status e tutti i bonus connessi, diventando un Uomo Comune. Il perdono di un chierico di Ur del nono livello lo reintegrerà, ma solo come Chierico del primo livello; ogni altro livello perduto dovrà essere riguadagnato normalmente.

3) LA CRIPTA

" L’ampia stanza nella quale entrate sembra essere una cripta. Ad entrambi i lati ci sono 3 sarcofagi, vagamente illuminati da un forte fascio di luce che fuoriesce da una fessura nella parete di fronte a voi..."

Se i PG osservano i sarcofagi, noteranno che contengono le salme di personalità importanti del villaggio (sacerdoti, sindaci e perfino il fondatore di Galadar); fra di loro, se la cercano esplicitamente, potranno trovare anche la salma di Marlan. Su ogni sarcofago sono incise a caratteri cubitali le parole "Sotto la protezione di Ur". Chiunque apra i sarcofagi senza un motivo giustificabile (a giudizio del D.M) incorrerà nell’ira di Ur il 50% delle volte (vedi la stanza 2 per maggiori chiarimenti sulla maledizione di Ur). Se i PG indagano sulla fonte della luce e toccano la parete (anche delicatamente), questa crollerà, facendo emergere alla luce una piccola stanza segreta. In questa stanzina, un rozzo piedistallo in granito regge un grosso diamante, che brilla e illumina tutto a giorno. Se qualcuno lo tocca, anche indirettamente, la luminosità cresce improvvisamente d’intensità, accecando tutti i presenti. Tutti i PG, anche quelli eventualmente non presenti nella stanza sentiranno il loro corpo invaso dalla luce e quindi sverranno.

 

L’avventura

Kal, nel corso dei lunghi anni trascorsi nel diamante magico, ha imparato a sfruttare appieno le sue arcane potenzialità. Ha ideato un mondo alternativo ricreando l’intero paese di Galadar, visto ovviamente dal suo punto di vista. Lui in persona vi appare come un se stesso zoppo (in memoria della ferita infertagli al ginocchio da Garl) e ritardato (perché ha capito solo troppo tardi le vere intenzioni del suo avversario), considerato da tutti come lo scemo del villaggio. In questa realtà immaginifica, suo padre è vivo, ma porta tuttora una grossa cicatrice nel petto, all’altezza del cuore; Garl è un uomo estremamente malvagio e intelligente, e Falara è sua succube, irretita dai soldi e dal potere. Marlan è la sua nemesi: potente incantatore e pronto a tutto per l’unico figlio, seppur non realmente malvagio. Gli altri paesani, infine, sono solo stupidi fantocci nelle mani di Garl. Col passare del tempo, Kal si dimenticò di essere il creatore di questo mondo, e ne divenne schiavo al pari delle sue creazioni. Toccando il diamante, i PG sono caduti nella realtà parallela evocata da Kal, e non ne potranno uscire fino a quando lui stesso non glielo permetterà.
Lo scopo dei PG sarà quindi quello di fare ricordare a Kal che ha creato questo mondo, e di ottenere da lui il permesso di lasciarlo definitivamente.

Il risveglio

Dopo che la luce proveniente dal diamante ha tramortito i PG, questi si risveglieranno nel mondo di Kal, nella sala principale del tempio di Ur. Ben presto, Marlan stesso li raggiungerà, si presenterà come l’unico sacerdote del tempio e si dimostrerà molto gentile e servizievole. Li accompagnerà fuori a fare una passeggiata (il tempo è ora caldo e soleggiato, tipicamente estivo) e chiederà notizie di luoghi lontani. Alla fine della conversazione pregherà calorosamente i PG di soffermarsi nel villaggio almeno per qualche giorno, li inviterà per cena e infine si allontanerà dicendo di essere molto impegnato. Per convincere i PG a rimanere, Marlan dirà eventualmente di essere un guaritore, e che quindi potrebbe curare le eventuali malattie dei personaggi, se gliene fosse dato il tempo e l’occasione. I PG saranno quindi liberi di girovagare per il villaggio o di andarsene. Se cercano di andarsene, una volta allontanatisi di circa due km dal villaggio in una qualunque direzione, incontreranno una spessa parete di cristallo che si dimostrerà inattaccabile a tutto; è in realtà il margine interno del diamante magico. Inoltre, anche se i PG cercheranno di guardarvi attraverso vedranno solo una nebbiosa oscurità.

Galadar

Il villaggio di Galadar è un tipico paesino montano. Il cuore del villaggio è lo spiazzo di fronte al tempio, dove un’enorme fontana fa bella mostra di se. Questa fontana è l’unica fonte d’acqua del villaggio. I paesani sono persone scontrose e chiuse, che lavorano tutto il giorno, il cui unico svago è riunirsi la sera nell’unica taverna-locanda, la locanda "Al calabrone" gestita da Angarian il bardo. Qui potranno parlare con i paesani, ma non otterranno che notizie insignificanti. L’unico argomento che potrebbe interessare i personaggi è la leggenda della presenza di uno spirito imprigionato nel pozzo. Nella taverna potranno inoltre incontrare Kal, schernito dai suoi concittadini, che avanza zoppicando verso il bancone. Un filo di bava gli pende dalle labbra e non dirà altro che parole senza senso. Se qualcuno dovesse nominare Falara in sua presenza, Kal impazzirà dalla rabbia, attaccherà chiunque gli sia più vicino e scapperà fuori. I suoi concittadini borbotteranno qualcosa riguardo la sua pazzia, e dimenticheranno presto l’incidente. Se i PG dovessero informarsi su di lui, i paesani diranno solo che Kal è impazzito da poco tempo, ed è sopportato solo per rispetto di suo padre Astar. Altre informazioni di carattere generico potranno essere ricavate facilmente, ma nessuna di queste sarà di reale utilità. Mappa

Falara

L’odio e il disprezzo implacabile di Kal verso ogni forma di vita è dovuto al tradimento di Falara, che lo credette colpevole dell’ignobile patricidio. La sua rabbia è quindi causata dal dolore di avere perso per sempre la persona amata e dalla certezza, maturata con gli anni, di non essere mai stato riamato. La realtà è invece profondamente diversa: Falara votò l’innocenza di Kal, ma il suo biglietto venne scambiato. Resasi conto dell’imbroglio, Falara si rivolse a Garl per avere giustizia. Questi, vistosi messo alle strette, la uccise e nascose il suo corpo dietro la casa, ormai vuota, di Kal. Ma lo spirito di Falara non poteva riposare senza avere fatto giustizia. Apparve in sogno a Marlan e gli rivelò la verità, così come poteva essere conosciuta solo alle creature dell’Aldilà. La sua sete di giustizia non si placò con l’esilio di Garl, considerato una pena troppo lieve. Apparsa in sogno a un condottiero orchetto, lo guidò al villaggio e glielo fece distruggere. Ancora una volta, il suo spirito irrequieto non poteva trovare pace senza avere prima spiegata la verità al suo amato. Così, lentamente, influenzò (e continua tuttora ad influenzare) il mondo onirico di Kal, tempestandolo di indizi che lo potessero portare a comprendere la verità. Tuttavia, Kal, abbagliato dai suoi pregiudizi, non riuscì mai a interpretarli correttamente. L’arrivo dei PG può portare, secondo Falara, a un mutamento della situazione attuale, per cui utilizzerà tutti i suoi poteri per aiutarli (e per farsi così aiutare).

Lo spirito del pozzo

Se i PG indagano sul pozzo, verranno a sapere solamente che al suo interno c’è uno spirito che si lamenta ad intervalli regolari nelle notti di luna piena. Solamente calandosi nel pozzo in una di queste notti i PG potranno incontrare lo spirito del pozzo: questo è lo spirito di Falara che qui piange per le sue colpe materializzandosi nelle notti in cui la magia è più forte. In effetti, non esiste altra fonte di acqua che le lacrime dello spirito, che rinnovano così periodicamente il bacino idrico del pozzo. Se i PG attaccano lo spirito, questi si dissolverà; come conseguenza di questo atto insensato, l’intero bacino si svuoterà e al villaggio incomincerà una tremenda siccità. Dopo una settimana, se i PG non riescono a fuggire dal diamante, o a trovare un’alternativa alla mancanza di bevande, moriranno disidratati. Se i PG cercano di parlare con lo spirito esso dirà semplicemente, ignorando qualunque domanda: "Uno spirito tra spiriti ancor meno materiali di me. Ecco ciò che sono! Ma voi potete cambiare questa realtà, e più profondamente di quanto pensiate. Non posso dirvi tutto, ma cercate dove gli uomini conservano la propria verità: è lì la soluzione di tutto..."

Casa di Falara

La vecchia casa di Falara è, in questo mondo onirico, una povera casa ai piedi della collina di fronte alla casa di Kal. La casa è completamente dimenticata e considerata di ben scarsa importanza dai paesani, ma se i PG chiedono informazioni su Falara, allora potranno venire a sapere dove abitava prima di essersi sposata con Garl. Altrimenti, se i Pg ne hanno realmente bisogno, fate in modo che qualcuno la nomini distrattamente nei suoi discorsi (ad esempio, dicendo che una volta la bella Falara abitava vicino a lui). Se i PG andranno nella vecchia casa di Falara, ormai disabitata sin dai tempi del suo matrimonio e quindi vecchia e cadente, potranno trovare, nella stanza di lei, al secondo piano, un impolverato diario. Il diario si rivelerà vuoto, a meno che non venga bagnato con le lacrime del pozzo oppure che si faccia in sua presenza una magia qualsiasi. In questi casi, l’aura magica e il diario (legato a Falara da un forte sentimento affettivo) provocherà un più netto collegamento con il mondo dei morti, e Falara potrà apparire. Leggete quello che segue ai giocatori:

"Una fioca luce viene emanata ad intervalli regolari dal diario. Poi,lentamente una piccola scintilla luminosa si solleva dalle pagine ingiallite e galleggia nell’aria fino a pochi metri di distanza. Osservate stupefatti lo strano fenomeno quando il piccolo globo luminoso esplode e si suddivide in mille piccolissime scintille che si allontanano e muoiono. Al centro della corona luminosa appare così l’immagine traslucida di Falara che vi osserva e vi parla con aria triste:
"Il mio voto tra i dodici l’innocenza decretava,
ma qualcuno nell’ombra tuttaltro tramava;
sentito il falso detto del mio voto,
ignara mi rivolsi a un volto noto:
coperta di terra, seppellita fui viva
mentre alla luce l’inganno veniva;
e già il mio amore era imprigionato
che lo spirito mio dall’Ade tornato
giustizia gridava, e fu accontentato.
Ma l’anima mia non potrà riposare
e così l’amor mio per gli anni a venire
fin quando la luce della verità
l’anima eterea illuminerà."
Detto questo lo spirito si dissolve, lasciandovi addosso una profonda inquietudine, mentre la casa ripiomba in una cupa oscurità."

Qualunque cosa facciano dopo i PG, non troveranno alcun altro indizio e non potranno fare riapparire lo spirito di Falara.

Gli indizi

I limitati poteri di Falara le permettono di interferire solo indirettamente nella realtà di Kal, quindi anche gli indizi che potrà dare saranno frammentari e confusi. A questi vanno però aggiunti gli altri indizi disseminati involontariamente da Kal stesso o intuibili per logica dai PG. Alcuni sono riassunti di seguito, ma il Master può inventarne altri:

a) Se i PG hanno con loro il diario di Marlan al momento del loro arrivo in questa dimensione, allora avranno sicuramente il tempo di leggerlo e comprenderlo (vedi "la stanza di Marlan" per maggiori dettagli sul libro);

b) Al momento del loro arrivo in città, i PG erano stati investiti da una tormenta di neve, mentre in questo mondo esiste solo un’eterna estate;

c) Se i PG cercano di allontanarsi dal paese, anche volando, incontreranno un’immenso muro di cristallo che si mostrerà inattaccabile a tutto;

d) Se i PG riceveranno dei libri da Marlan o ne troveranno qualcuno in questa dimensione (in qualunque modo) questi non corrisponderanno alle relative opere del mondo reale, poiché Kal non le conosceva realmente;

e) Se i PG esplorano il pozzo, allora potranno avere l’occasione di ricevere i consigli di Falara;

f) Se i PG esplorano la vecchia casa di Falara, potranno trovare il diario della ragazza (vedi "Casa di Falara" per maggiori dettagli);

g) Se i PG uccidono qualcuno, questi tornerà in vita il giorno dopo e nessuno ricorderà nulla dell’accaduto;

h) Astar, il padre di Kal, ha una lunga cicatrica che gli squarcia il petto: questa è gli è stata posta inconsapevolmente da Kal a perenne memoria del suo truce assassinio; se qualcuno gli dovesse domandare come se la sia provocata, risponderà con noncuranza di non ricordarsene, e, se i Pg dovessero insistere, urlerà e li scaccierà lontano con il bastone;

i) Gli incantesimi, i poteri e gli oggetti che permettono la lettura del pensiero (ad es. ESP) non riveleranno niente, poiché le menti delle persone non esistono realmente. Anche ogni tentativo di comunicazione con gli animali fallirà per lo stesso motivo, così come ogni tentativo (ovviamente magico) di comunicazione con i morti che non siano lo spirito di Falara;

l) Un ESP o incantesimo analogo avente Kal come bersaglio produrrà contemporaneamente tuttti i confusi pensieri degli abitanti di Galadar. A causa dell’incredibile potere psichico dello zoppo, il mago percepirà solo un’incredibile confusione, e dovrà effettuare con successo un TS contro raggio della morte: se lo dovesse fallire sverrà per 1d6 giorni e subirà una perdita di 1d4 PF. Tentativi successivi effettuati contro Kal falliranno automaticamente.

m) Falara ha delle deboli capacità di interferire nei sogni dei PG: questa abilità potrà essere utilizzata dal DM per aiutare giocatori che si trovino in eccessiva difficoltà: in tal caso comparirà l’immagine di Falara che canterà una canzone ma, al loro risveglio, i PG ne ricorderanno soltanto un brano, riportato qui di seguito:

"Un sogno fallace, un sogno elegante
sogna lo zoppo dentro il diamante
colpito da mille riflessi di luce
perse la strada che fuori conduce"

n) Eventualmente i giocatori si trovino ancora in difficoltà, Falara apparirà nuovamente in sogno a uno di loro e gli mostrerà una stanza impolverata (la sua stanza nella vecchia casa disabitata) e quindi, sopra una scrivania, un libro (il diario), sul quale piangerà facendone sprigionare luce.

Epilogo

Quando i PG avranno raccolto abbastanza informazioni, e saranno arrivati alle giuste conclusioni, allora dovranno cercare Kal per narrargli la verità. In questo caso, e solo in questo caso, lo potranno trovare solo se andranno a casa sua, ma prima di poter entrare a incontrarlo dovranno affrontare le creazioni di Kal: davanti all’ingresso troveranno infatti Garl, Marlan, Angarian il bardo e 5 uomini, che non gli permetteranno di entrare per nessun motivo e gli intimeranno di andarsene dal villaggio.

Se i PG fingono di andarsene, non importa dopo quanto tempo ritorneranno, troveranno ancora il piccolo manipolo arroccato attorno alla casa di Kal. A meno che i PG non siano invisibili o trovino un metodo adeguato per entrare di nascosto nella casa (a giudizio del DM), non potranno evitare lo scontro fisico prima di incontrare Kal. Le statistiche dei nemici sono raccolte sotto la "appendice 1: I Paesani". Se i PG saranno vittoriosi ed entreranno finalmente a casa di Kal, leggete loro quello che segue:

"La porta si apre lentamente, cigolando sinistra. Kal è li dentro, seduto su un tavolo di legno ormai marcito da tempo, con le gambe accavallate e un ghigno demoniaco stampato sul volto contorto. Guarda verso di voi con aria inebetita, come se non vi vedesse affatto e continua a borbottare qualcosa di incomprensibile." .

A questo punto sicuramente i giocatori vorranno spiegare a Kal la verità sul mondo da lui creato e su Falara; se fargli ricordare di essere il creatore di questo mondo sarà abbastanza semplice, il convincerlo dell’amore di Falara sarà praticamente impossibile. I giocatori dovranno faticare un bel po’, evitando nel contempo gli attacchi di Kal: infatti Kal, dopo avere riacquistato coscienza dei propri poteri, li userà contro i personaggi fino a quando non si sarà convinto della veridicità delle loro asserzioni (a giudizio del DM). Per le caratteristiche di Kal e per i suoi poteri vedi la "appendice 1: i paesani", qui di seguito. Quando i PG avranno convinto Kal, leggete loro quello che segue:

"Gli attacchi di Kal si fanno sempre più radi, mentre lui appare sempre più stanco. Infine si lascia cadere sul pavimento, singhiozzando. - Non è possibile! - sussurra con la voce rotta dal pianto - Per anni... per chissà quanto tempo... ho punito me... facendo soffrire lei... innocente...- . Poi dalle sue lacrime sgorga una luce angelica, e dal nulla compare Falara, avvolta in candidi veli semitrasparenti e luminescenti. Con pochi passi fluttuanti si avvicina a Kal inginocchiato, prende le mani di lui fra le sue e lo bacia. Il tempo sembra fermarsi per un interminabile attimo, e poi Falara si dissolve nel nulla lasciando al suo posto una singola lacrima che scende dolcemente sul pavimento di legno, e scompare. - Grazie, amici - bisbiglia Kal, lo sguardo fisso sul terrreno umido - Senza di voi non avrei mai compreso in quale abisso ero sprofondato, in quale inferno avevo gettato la mia anima e quella di Falara. Chiedete, e cercherò di esaudire qualunque vostro desiderio..."

Se i PG chiedono di essere guariti, Kal li potrà guarire di ogni ferita che gli sia stata procurata in questo mondo; se i PG chiedono di potere abbandonare il diamante Kal acconsentirà, ma si rifiuterà di allontanarsene lui stesso, per aspettare un possibile ritorno della sua amata nelle notti di luna piena. Kal potrà inoltre risvegliare eventuali poteri psichici latenti nei PG, se il DM lo consente (vedi il "libro completo dello psionico" per dettagli sui poteri psichici). Se i PG chiedono dei premi materiali, Kal acconsentirà, ma questi diventeranno poco più di un fumo grigiastro al di fuori del diamante, in quanto fatti della stessa materia di cui sono fatti i sogni. L’avventura può quindi considerarsi conclusa con successo.

 

Appendice: i paesani

Kal: CA 4; Mov 27(9); Guerriero 6/ Mago 7; pf 42; THACO 14; N° Att 1; F a seconda dell’arma; AL LN; FOR 11; DES 13; COS 16; INT 14 (2); SAG 10; CAR 9. Kal è l’unico personaggio "reale" dentro il diamante (personaggi giocanti esclusi, ovviamente). Sebbene la sua intelligenza reale sia 14, fin quando la sua identità non gli verrà svelata dai personaggi, la sua intelligenza verrà ridotta a 2. Kal, non appena si renderà conto dei propri poteri, potrà effettuare i seguenti incantesimi a volontà (uno per round): individuazione del magico, luce, luci danzanti, ESP, freccia acida di Melf, raggio che indebolisce, dissolvi magie, freccia di fuoco, piccole meteore di Melf,mostri dell’ombra. Inoltre potrà fare uso di qualunque incantesimo che i personaggi abbiano usato durante l’avventura. Infine, concentrandosi (ovvero non facendo nient’altro), può rigenerare 5 punti ferita per round (anche se "morto").

Marlan: CA 5; Mov 27(9); Chierico 9; pf 38; THACO 16; N° Att 1; F a seconda dell’arma; AL LN; FOR 8; DES 10; COS 9; INT 16; SAG 16; CAR 14. E’ l’avversario più potente che i personaggi dovranno affrontare. Intelligente e saggio, Marlan aiuterà i giocatori, a meno che non si renda conto che vogliono accusare Garl; in tal caso, come una furia, aizzerà la gente del villaggio contro di loro. Le magie memorizzate da Marlan saranno decise giorno per giorno dal Master, a seconda delle occasioni. In ogni caso, Marlan non mancherà mai di memorizzare "Sordità" (3° Liv.)

Garl: CA 5; Mov 27(9); Guerriero 5; pf 46; THACO 16; N° Att 1; F 1-8 (spada lunga); AL CM; FOR 16; DES 13; COS 11; INT 12; SAG 7; CAR 10. Garl è il motore di tutti i paesani, che reagiscono come lui e gli ubbidiscono ciecamente. Infido e attaccabrighe, a volte sa essere persino gentile (soltanto quando gli conviene, ovviamente).

Angarian: CA 6; Mov 27(9); Bardo 3; pf 13; THACO 19; N° Att 1; F 1-8 (spada lunga); AL CN; FOR 13; DES 14; COS 16; INT 14; SAG 12; CAR 13. Angarian è, come tutti i paesani, asservito alla volontà di Garl. Unica nota di rilievo, possiede un Anello di Resistenza al Fuoco.

Falara: le caratteristiche di Falara (quella ricreata da Kal, ovviamente) sono uguali a quelle dei paesani, qui sotto. E’ la persona che più di ogni altra subisce l’influenza di Garl, quasi incapace di pensiero e azione autonoma.

I Paesani: CA 8; Mov 27(9); Uomo Comune; pf 5; THACO 20; N° Att 1; F 1-6; AL TN.

 

Torna a AVVENTURE