Features/Spelstil

Tänk Starcraft eller Ground Control blandat med Planetside. Ett MMORTS i en "persistent world".

Fyra länder/grupperingar är utspridda över världen. De har olika för- och nackdelar samt spelstil. Tex lätta, snabba, men mindre stryktåliga, eller bra på långt avstånd men dåliga i närstrid etc.

Möjlighet att spela som militärstrateg eller stadsplanerare för ett utav länderna. En spelare börjar med en viss mängd pengar och ett visst antal byggnader eller enheter.

Världen är indelad i zoner. Stadsplanerare kan bygga städer i zonerna och militärstrategerna kan strida zonerna.

Framgångsrikt statsbyggande eller stridande som genererar vinster och/eller resurser till landet belönas med poäng och utmärkelser. De duktigaste strategerna är tungt medaljerade generaler, och de duktigaste stadsplanerarna är borgmästare för stora städer.

Zonerna ger tillgång till olika naturresurser som olja och metall. Zoner med mycket naturresurser är viktiga att hålla, och förstås anfalla. Det ger intäkter till landet och utökar landets utsträckning.

Världen är utrustad med ett förenklat ekonomiskt kapitalistiskt system. Spelare kan sälja enheter eller byggnader till varandra ingame. Varje spelare har en budget som de måste omsätta på ett effektivt sätt.

När en militärstrateg startar spelet får han/hon förslag på lämpliga "uppdrag", typ försvara zon 51B, eller attackera fiendezon 102A. Spelaren får se "stats" som hur hårt motståndet förväntas vara i zonen samt vilka tillgångar som finns där.
Spelarens enheter och trupper släpps sedan ned med dropships i den zon som valts.
Spelet ger alltså ut svårare "uppdrag" till spelare med mer poäng och större arméer.
När spelaren är avloggad "förvaras" trupperna och enheterna i en central del av landet.
Målet för militärstrategen är att vinna så många strider som möjligt och därigenom få en stor armé och många utmärkelser. I slutändan är målet att bidra till landets framgång.

Stadsplaneraren har sin egen stad att sköta, likt ett förenklat Sim City. Spelaren kan satsa på universitet och på så sätt skapa teknisk utveckling, eller bygga militärbaracker som skapar soldater, samt fabriker som producerar enheter etc. Spelaren måste även se till att ha tillräckligt med el och mat, etc.
Det stadsplaneraren skapar blir tillgängligt för militärstrategerna och fördelas ut av "staten" (spelet).
Målet för stadsplaneraren är att bygga en stor och framgångsrik stad. I slutändan är stadsplanerarens mål att bidra till landets framgång.

Spelutvecklarna kan allt eftersom spelet fortskrider göra mer teknologi tillgänglig för spelarna att forska fram, för att hålla världen levande och intressant. Typ att stridsvagnar nu kan utrustas med plasmakanoner istället för laserkanoner, om stadsplanerarna investerar och låter bygga sådana.

Tekniskt genomförande

Spelet är utrustat med en 2D-världskarta som visar ländernas utbredning och information om olika zoner, arméer osv.
I spelet finns även propaganda för respektive land, och information om den senaste tidens utveckling. Vilka spelare som gjort stora segrar eller bedrifter, osv.

Varje zon är en 3D-karta typ i storlek med en Battlefield-karta. Där kan antingen byggas eller stridas. Spelaren "flyger" omkring i miljön likt i Ground Control och kan zooma in på sina enheter eller byggnader.

Själva tempot i spelet är betydligt långsammare än det i tex Starcraft. Detta för att ge mer tid för strategi och en större känsla av massivitet. En "match" för en militärstrateg kanske tar 20 minuter att genomföra. Spelaren kan förstås retirera ifrån zonen, men då faller den i fiendehänder.

Äkta strategi ska vara viktigt. Vet man tex att anfallande fiendetanks har dålig bepansring på sidorna är det förstås klokt att dela upp sina trupper och flankera fienden. Längst bak i linjerna har man det tunga artilleriet som skjuter över de egna trupperna på fienden. Dessa enheter är långsamma och klumpiga. Osv.

I och med zon-uppdelningen är det relativt lite data som måste skickas mellan spelare. Resten av världen uppdateras bara när en zon vinns eller förloras, eller andra stora händelser inträffar.

Setting

Ett exempel på setting är jorden i en ganska nära framtid. Växthuseffekten har eskalerat och skapat stora naturkatastrofer. Jordbävningar, stormar och förändrat klimat har ruinerat städer och raserat världsekonomin, vilket har lett fram till ett tredje världskrig. Ett krig om resurserna.

Andra tänkbara scenarion är tex en koloniserad planet med inbördeskrig etc.

Copyright Martin Kopparhed 2003