Tamraos Geschichten – Südlich von Nachtheim

Der Plot erklärt

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Die Handlung von „Südlich von Nachtheim“ war wirklich sauschwer zu durchblicken. Wir haben uns entschieden, auf „Plot-Pushing“ zu verzichten, um den Spielspaß und die Logik des Geschehens zu bewahren. Die Welt geht ja nicht gleich unter, nur weil „Pfad im Schatten“ sein Nachtschattenkraut noch hat. Es war auch von vornherein vorgesehen, dass Teile des Plots nicht gelöst werden müssen, wenn keiner will. Die beiden Dungeons zum Beispiel waren gar nicht nötig, um den Hauptplot zu verstehen oder zu knacken.
 

1. Die Bösen

Der „Schwarze Mann“
Eigentlich „Der Pfad im Schatten“, ein Teufel. Sein Plan war, mit Hilfe das Nachtschattenkrautes einen Krieg anzuzetteln. Er hatte es auf dem letzten Con erbeutet und brauchte einen Gärtner, der es ihm züchtet. Diesen fand er in der Pflanze (siehe dort). Sein Nachtschattenkrautfeld schützte er mit einem Unsichtbarkeitszauber, für den er drei elementare Quellen anzapfte: Erz (in der Burg), Feuer (unter der Erde) und Luft (im Westwind). Der Unsichtbarkeitzauber hatte die Nebenwirkung, dass sporadisch Dinge sichtbar wurden, die es nicht wirklich gab (das „Haus des Schwarzen Mannes“, der Kerzenständer usw.)

Auf dem Con versuchte er, Verbündete unter den Spielern zu bekommen und sie zu entzweien. Sein Versuch, die Chaos-Anhänger anzuschwärzen (mit dem Imp-Angriff und den Dokumenten, die er in ihrem Zelt versteckte) scheiterte an der Vernunft der Spieler.

„Pfad im Schatten“ hat sein Ziel trotzdem erreicht, da es den Spielern nicht gelang, sein Feld zu enttarnen und zu beseitigen.

Das Anliegen
Eine Mafiaorganisation, die die alten Indio-Anlagen entdeckte, dort den Tempel der Pflanze (siehe dort) öffnete und Indios an sie verfütterte, um Heilkräuter zu ernten. Die Besatzung der Anlage wurde von einem Indioangriff getötet, unter den Spielern befanden sich aber Agenten der Zentrale, die den Vorfall untersuchen und Informationen einsammeln sollten.

2. Die Neutralen

Die Pflanze im Dungeon
Wurde vor 1000 Jahren von den Indios als „Eo-Mne-Mne“ verehrt. Sie frisst Menschen und spuckt dafür Heilkräuter aus. Um einen Ableger in die freie Wildbahn zu setzen, vereinbarte sie einen Pakt mit dem „Schwarzen Mann“: Er machte es möglich, dass der Ableger aus dem verschlossenen Tempel gelangte, dafür würde dieser Ableger das Nachtschattenkrautfeld hüten und pflegen. Während der großen Schlacht der Indio gegen das „Anliegen“ fraß sie alle Gefallenen, Verwundeten und auch den einen oder anderen Lebenden.

Die Pflanze auf dem Feld
Ein Kind der Pflanze im Dungeon. Sie hütete das unsichtbare Feld mit Nachtschattenkraut und hätte sich über die ganze Welt verbreitet, wenn sie nicht aufgehalten worden wäre. Als sie gefällt wurde, war das Feld aber schon so weit gereift, dass es durch Luft, Regen und Sonne weiter wachsen kann.

Die Indios
Waren auf alle Bleichgesichter sauer, weil die Mafia („Das Anliegen“) sie abgeschlachtet hatte und an die Pflanze im Dungeon verfütterte. Durch einen Verräter konnten die Indios in einer großen Schlacht alle Mafiosi töten, wobei aber auch alle Angreifer fielen. Die Indio wurden vom „Schwarzen Mann“ getäuscht, der als einer ihrer Götter erschien und sie für seine Zwecke missbrauchte. Er koordinierte den Angriff auf die Mafia und sorgte dafür, dass es unter den Verbrechern einen Verräter gab, durch den der Angriff erfolgreich werden konnte.

3. Die Guten

1. Die Nymphe Yaloquonda
Yaloquonda (die die Indios als Yala-qun-duq verehrten) bekam von ihrer Cousine Eschenlauf den Auftrag, dem Schwarzen Mann entgegen zu treten. Sie sollte auch auf Meilenbogner aufpassen, den Eschenlauf ohne sein Wissen zu ihrem Paladin gemacht hatte. Yaloqonda rette ihn davor, von der Pflanze im Dungeon gefressen zu werden, indem sie ihn in eine Quelle verwandelte. Da Nymphen ein anderes Verständnis von Zeit haben, ließ sie sich rund einen Monat Zeit, bis die Spieler sie überredeten, ihn zurück zu verwandeln.

2. Meilenbogner
Meilenbogner, Sheriff von Nachtheim, war alkoholkrank und lief eines Tages einfach los in den Wald, um seinem Elend zu entgehen. Die Nymphe Eschenlauf nahm sich seiner an und beschützte ihn, sorgte dafür, dass er „trocken“ wurde und weil sie erkannte, dass er ein extrem rechtschaffener Mensch war, benutzte sie ihn ohne sein Wissen als Paladin. Er sollte im Süden gegen den Schwarzen Mann vorgehen. Meilenbogner fand die alten Tempelanlagen, die jetzt vom „Anliegen“ benutzt wurden. Als er einer Opferung gefangener Indios zusehen wollte, um sich ein Bild der Lage zu verschaffen, geriet er in Gefahr, von der Pflanze im Dungeon gefressen zu werden, weswegen ihn Yaloquonda in eine Quelle verwandelte und dadurch rettete.

Orte und Gegenstände

1. Die Grabanlage (das erste Dungeon)
Das Grab eines alten Indiokönigs, der noch in der Zeit herrschte, als die Pflanze im Dungeon als Eo-Mne-Mne verehrt wurde. Eine seiner Grabbeigaben war der Schlüssel zum Tempel. Da er auch im Tod verehrt werden wollte, machte er sein Grab Verehrern zugänglich, wenn sie würdig waren.

2. Der Tempel
Das Gebäude wurde als Tempel der Pflanze im Dungeon erbaut. Sie ist in ihm gefangen und kann nicht entkommen. Das Schloss zum Tempel ließ sich entweder durch den Schlüssel im Grab des Königs öffnen oder durch ein ausgiebiges Studium des Schlosses und seiner magischen Komponenten. Das „Anliegen“ verschaffte sich auf diesem Weg Zugang. Die Pflanze im Dungeon war absolut tödlich, wenn man sich in ihr Maul warf, es war aber möglich, sich durch ihre Haut in das Innere zu schneiden.

3. Die Burg
Der Schwarze Mann hatte die alte Burg benutzt, um dort den Fokus eines Zaubers zu setzen, mit dem er die Kräfte des Elements Erde in der Umgebung einfing, bündelte und für seinen Unsichtbarkeitszauber einsetzte. Der Fokus war durch einen Verwirrungszauber geschützt.

4. Das Haus des Schwarzen Mannes
Eine Illusion, hervorgerufen durch die Nebeneffekte des Zaubers des Schwarzen Mannes.

5. Die Bibliothek
Eine Sammlung von Schriftstücken, angelegt durch das „Anliegen“, das eine starke magische Abteilung hat. Plotrelevant waren nur die Übersetzungslisten für die Schriftzeichen der Indio. Der Rest entstammt (Out-Time) Felix‘ wandelnder Verwirrbibliothek. Die Spieler hatten große Schwierigkeiten, hier Relevantes von Unwichtigem zu trennen.

6. Unsichtbare Schildkröten
Die „Yalas“ sind Sendeboten von Yaloquonda, die von Natur aus unsichtbar sind und schon so manchem Abenteurer im falschen Augenblick das Leben schwer gemacht haben, als er darüber stolperte. Es ist unklar, was genau sie in der Gegend suchten. Sie waren übrigens immun gegen die Nebenwirkungen des Zaubers des Schwarzen Manns, da sie unter dem Schutz ihrer Herrin standen, deren Element als einziges nicht als Elementarfokus des Zaubers stand.

7. Der Kerzenständer, der Schuh, das Blatt, der Dolch...
Alle diese Gegenstände waren Illusionen, ein Nebeneffekt des Zaubers des Schwarzen Manns.

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