Tamraos Geschichten – Südlich von Nachtheim
Der Plot erklärt
Hier
gehts zu den Fotos.
Die Handlung von „Südlich von Nachtheim“ war wirklich sauschwer
zu durchblicken. Wir haben uns entschieden, auf „Plot-Pushing“ zu verzichten,
um den Spielspaß und die Logik des Geschehens zu bewahren. Die Welt
geht ja nicht gleich unter, nur weil „Pfad im Schatten“ sein Nachtschattenkraut
noch hat. Es war auch von vornherein vorgesehen, dass Teile des Plots nicht
gelöst werden müssen, wenn keiner will. Die beiden Dungeons zum
Beispiel waren gar nicht nötig, um den Hauptplot zu verstehen oder
zu knacken.
1. Die Bösen
Der „Schwarze Mann“
Eigentlich „Der Pfad im Schatten“, ein Teufel. Sein Plan war, mit Hilfe
das Nachtschattenkrautes einen Krieg anzuzetteln. Er hatte es auf dem letzten
Con erbeutet und brauchte einen Gärtner, der es ihm züchtet.
Diesen fand er in der Pflanze (siehe dort). Sein Nachtschattenkrautfeld
schützte er mit einem Unsichtbarkeitszauber, für den er drei
elementare Quellen anzapfte: Erz (in der Burg), Feuer (unter der Erde)
und Luft (im Westwind). Der Unsichtbarkeitzauber hatte die Nebenwirkung,
dass sporadisch Dinge sichtbar wurden, die es nicht wirklich gab (das „Haus
des Schwarzen Mannes“, der Kerzenständer usw.)
Auf dem Con versuchte er, Verbündete unter den Spielern zu bekommen
und sie zu entzweien. Sein Versuch, die Chaos-Anhänger anzuschwärzen
(mit dem Imp-Angriff und den Dokumenten, die er in ihrem Zelt versteckte)
scheiterte an der Vernunft der Spieler.
„Pfad im Schatten“ hat sein Ziel trotzdem erreicht, da es den Spielern
nicht gelang, sein Feld zu enttarnen und zu beseitigen.
Das Anliegen
Eine Mafiaorganisation, die die alten Indio-Anlagen entdeckte, dort
den Tempel der Pflanze (siehe dort) öffnete und Indios an sie verfütterte,
um Heilkräuter zu ernten. Die Besatzung der Anlage wurde von einem
Indioangriff getötet, unter den Spielern befanden sich aber Agenten
der Zentrale, die den Vorfall untersuchen und Informationen einsammeln
sollten.
2. Die Neutralen
Die Pflanze im Dungeon
Wurde vor 1000 Jahren von den Indios als „Eo-Mne-Mne“ verehrt. Sie
frisst Menschen und spuckt dafür Heilkräuter aus. Um einen Ableger
in die freie Wildbahn zu setzen, vereinbarte sie einen Pakt mit dem „Schwarzen
Mann“: Er machte es möglich, dass der Ableger aus dem verschlossenen
Tempel gelangte, dafür würde dieser Ableger das Nachtschattenkrautfeld
hüten und pflegen. Während der großen Schlacht der Indio
gegen das „Anliegen“ fraß sie alle Gefallenen, Verwundeten und auch
den einen oder anderen Lebenden.
Die Pflanze auf dem Feld
Ein Kind der Pflanze im Dungeon. Sie hütete das unsichtbare Feld
mit Nachtschattenkraut und hätte sich über die ganze Welt verbreitet,
wenn sie nicht aufgehalten worden wäre. Als sie gefällt wurde,
war das Feld aber schon so weit gereift, dass es durch Luft, Regen und
Sonne weiter wachsen kann.
Die Indios
Waren auf alle Bleichgesichter sauer, weil die Mafia („Das Anliegen“)
sie abgeschlachtet hatte und an die Pflanze im Dungeon verfütterte.
Durch einen Verräter konnten die Indios in einer großen Schlacht
alle Mafiosi töten, wobei aber auch alle Angreifer fielen. Die Indio
wurden vom „Schwarzen Mann“ getäuscht, der als einer ihrer Götter
erschien und sie für seine Zwecke missbrauchte. Er koordinierte den
Angriff auf die Mafia und sorgte dafür, dass es unter den Verbrechern
einen Verräter gab, durch den der Angriff erfolgreich werden konnte.
3. Die Guten
1. Die Nymphe Yaloquonda
Yaloquonda (die die Indios als Yala-qun-duq verehrten) bekam von ihrer
Cousine Eschenlauf den Auftrag, dem Schwarzen Mann entgegen zu treten.
Sie sollte auch auf Meilenbogner aufpassen, den Eschenlauf ohne sein Wissen
zu ihrem Paladin gemacht hatte. Yaloqonda rette ihn davor, von der Pflanze
im Dungeon gefressen zu werden, indem sie ihn in eine Quelle verwandelte.
Da Nymphen ein anderes Verständnis von Zeit haben, ließ sie
sich rund einen Monat Zeit, bis die Spieler sie überredeten, ihn zurück
zu verwandeln.
2. Meilenbogner
Meilenbogner, Sheriff von Nachtheim, war alkoholkrank und lief eines
Tages einfach los in den Wald, um seinem Elend zu entgehen. Die Nymphe
Eschenlauf nahm sich seiner an und beschützte ihn, sorgte dafür,
dass er „trocken“ wurde und weil sie erkannte, dass er ein extrem rechtschaffener
Mensch war, benutzte sie ihn ohne sein Wissen als Paladin. Er sollte im
Süden gegen den Schwarzen Mann vorgehen. Meilenbogner fand die alten
Tempelanlagen, die jetzt vom „Anliegen“ benutzt wurden. Als er einer Opferung
gefangener Indios zusehen wollte, um sich ein Bild der Lage zu verschaffen,
geriet er in Gefahr, von der Pflanze im Dungeon gefressen zu werden, weswegen
ihn Yaloquonda in eine Quelle verwandelte und dadurch rettete.
Orte und Gegenstände
1. Die Grabanlage (das erste Dungeon)
Das Grab eines alten Indiokönigs, der noch in der Zeit herrschte,
als die Pflanze im Dungeon als Eo-Mne-Mne verehrt wurde. Eine seiner Grabbeigaben
war der Schlüssel zum Tempel. Da er auch im Tod verehrt werden wollte,
machte er sein Grab Verehrern zugänglich, wenn sie würdig waren.
2. Der Tempel
Das Gebäude wurde als Tempel der Pflanze im Dungeon erbaut. Sie
ist in ihm gefangen und kann nicht entkommen. Das Schloss zum Tempel ließ
sich entweder durch den Schlüssel im Grab des Königs öffnen
oder durch ein ausgiebiges Studium des Schlosses und seiner magischen Komponenten.
Das „Anliegen“ verschaffte sich auf diesem Weg Zugang. Die Pflanze im Dungeon
war absolut tödlich, wenn man sich in ihr Maul warf, es war aber möglich,
sich durch ihre Haut in das Innere zu schneiden.
3. Die Burg
Der Schwarze Mann hatte die alte Burg benutzt, um dort den Fokus eines
Zaubers zu setzen, mit dem er die Kräfte des Elements Erde in der
Umgebung einfing, bündelte und für seinen Unsichtbarkeitszauber
einsetzte. Der Fokus war durch einen Verwirrungszauber geschützt.
4. Das Haus des Schwarzen Mannes
Eine Illusion, hervorgerufen durch die Nebeneffekte des Zaubers des
Schwarzen Mannes.
5. Die Bibliothek
Eine Sammlung von Schriftstücken, angelegt durch das „Anliegen“,
das eine starke magische Abteilung hat. Plotrelevant waren nur die Übersetzungslisten
für die Schriftzeichen der Indio. Der Rest entstammt (Out-Time) Felix‘
wandelnder Verwirrbibliothek. Die Spieler hatten große Schwierigkeiten,
hier Relevantes von Unwichtigem zu trennen.
6. Unsichtbare Schildkröten
Die „Yalas“ sind Sendeboten von Yaloquonda, die von Natur aus unsichtbar
sind und schon so manchem Abenteurer im falschen Augenblick das Leben schwer
gemacht haben, als er darüber stolperte. Es ist unklar, was genau
sie in der Gegend suchten. Sie waren übrigens immun gegen die Nebenwirkungen
des Zaubers des Schwarzen Manns, da sie unter dem Schutz ihrer Herrin standen,
deren Element als einziges nicht als Elementarfokus des Zaubers stand.
7. Der Kerzenständer, der Schuh, das Blatt, der Dolch...
Alle diese Gegenstände waren Illusionen, ein Nebeneffekt des Zaubers
des Schwarzen Manns.
.
Home - Conkalender
- Vergangene Cons - Fotos
und Postkarten - Kriegerakademie Edan
Mitfahrzentrale - Bürger von Neffpentrü- Tipps
- Links - Kontakt