The biggest early threat to a Zerg brood when facing a Terran opponent will be the Marine and Firebat. |
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Both of these units will tear through Zergling hordes when either Stimpacked or protected by bunkers. |
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Should the Terran infantry be backed by Medics, the situation becomes even worse. The best early |
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game solution is to outproduce your opponent and use a mixed force of Zerglings and Hydralisks. |
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While Zerglings will not fare very well against Firebats, the Zerglings can distract the Marines while |
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your own Hydralisks take out the Firebats. If the Marines and Firebats are accompanied by Medics, |
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you will need much larger numbers, better upgrades, or a favorable defensive piece of terrain to hold off |
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the Terrans with just Zerglings and Hydralisks. The Subterranean Spines of the Lurker are the first |
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definitive counter the Zerg has against Terran infantry. A few Lurkers at a chokepoint can hold off huge |
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numbers of Marines and Firebats, even if the Lurkers are detected by the Terran. |
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If your opponent continues to massively produce Marines or Firebats during the later stages of the game, |
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use Ultralisks to mow through the enemy infantry lines. If the Ultralisk?s Carapace is fully upgraded, the |
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Marines and Firebats will inflict very little damage. Even a single Ultralisk can destroy entire squads at a |
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time. The fast and long ranged attack of the Guardian will also annihilate Terran infantry in an effective |
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manner. |
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Vultures |
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Vultures can be a nuisance to a Zerg force with their quick speed and Spider Mines, but their power should |
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not be underestimated. Vultures have the capability to execute quick hit and run raids against your Drones, |
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and the Vulture?s attack does excellent damage to the small Zerglings. Fields of Spider Mines also prove |
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fairly nasty to an unsuspecting Zergling attack force. Masses of Hydralisks have little to fear from either the |
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Vultures or Spider Mines, but the speed of the Vulture usually allows the Terran to retreat from any |
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engagement. The best counter to the Vulture is the Mutalisk. Since the Vulture has no anti-air capability, the |
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hover bikes make easy targets for the fast moving Mutalisks. |
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Siege Tanks |
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Siege Tanks are a rather powerful component of the Terran arsenal. Siege Tanks in Siege Mode protected |
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by Bunkers and Missile Turrets can be annoyingly difficult to uproot. The Zerg Swarm does have quite a few |
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counters available for the power of the Siege Tank. |
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The single best counter to a Siege Tank is the Queen?s Spawn Broodling ability. Each use of this ability will |
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instantly destroy a Siege Tank. A group of Queens can quickly clear out an entire Tank blockade. Since the |
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ability is reusable, Queens only need to recharge their energy before being able to wreak havoc against |
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more Siege Tanks. When using Spawn Broodling, be sure to pick the Tanks that are in the middle of a Tank |
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group or right next to a Bunker or Missile Turret. As soon as that Tank is destroyed, any other Tanks within |
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range will open fire on the Broodlings in their midst. The Siege Tank fire will cause splash damage to any |
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units that are nearby, friendly or not. |
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Another solution for the Siege Tank is the combination of Dark Swarm and Zerglings. Once covered with |
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Dark Swarm, Siege Tanks will be unable to inflict direct damage (although Siege Mode will still cause |
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considerable splash damage) to the incoming Zerglings. Nearby Bunkers will be unable to deal with the |
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Zergling threat as long as the Dark Swarm remains over the Zerglings. Zerglings with the Adrenal Gland |
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upgrade can quickly dispatch any Terran unit or buildings beneath the cloud. |
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If the timing of this combined attack proves too tricky, use Guardians against enemy Siege Tanks. Their |
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superior attack range ensures that any nearby Bunkers or Missile Turrets will be insufficient to stop the |
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Guardian attack. Unless there are Wraiths, Valkyries or Battlecruisers nearby, the Guardians will quickly |
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ravage any Siege Tanks present. |
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Prevent Offensive Bunkering |
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A sneaky tactic the Zerg must watch for in the early to mid game is the use of offensive Bunkers possibly |
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supported by Siege Tanks. These blockades can easily pin a Zerg colony and allow the Terran to expand |
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unimpeded across the rest of the battlefield. Unless the blockade is broken, the Terrans will also continue to |
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extend the defensive web into the very heart of your Brood. The best and simplest counter to these tactics is |
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to prevent the blockade from even being built. Use Zerglings and Drones to keep an eye on the area near the |
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colony to keep it free of any Terran presence. Should a Terran attempt to pull an offensive bunker maneuver |
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in the late game, use Guardians to quickly smash the attempt. If you don?t have any Guardians, Queens can |
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use their Spawn Broodling ability on the SCVs constructing the Terran defenses. You can then send in |
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waves of Hydralisks and Zerglings to crush the Terran. |
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Goliaths |
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The Terran Goliath is a deadly threat to Overlords, Guardians and Devourers, particularly if the Goliaths have |
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been upgraded with Charon Boosters (increased attack range). The explosive antiair weaponry of the |
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Goliath does not fare as well against Mutalisks, but overwhelming numbers of Goliaths and the long range |
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of Charon Boosters can hide this weakness. The primary problems of the Goliath are the slow firing ground |
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attack and the large size of the vehicle itself. Both Zerglings and Hydralisks prove effective weapons against |
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a Goliath army. |
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Cloaked Wraiths |
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Cloaked Wraiths in the hands of a competent Terran commander can prove quite a thorn in the side of the |
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Zerg. Although Overlords can easily detect their presence, Cloaked Wraiths can also kill an Overlord in a |
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matter seconds. If you know there are Cloaked Wraiths around, keep a large group of Overlords with your |
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attack forces at all times. Wraiths are surprisingly fragile and are easily driven off by Hydralisks if the Wraiths |
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cannot overcome the nearby detector presence. |
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To provide defense for your bases, set up Spore Colonies to both detect and repel Cloaked Wraiths. |
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This Zerg player has no anti-air defenses making this setup ripe for a Cloaked Wraith attack. Place Spore |
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Colonies and/or Hydralisks along with your other units. |
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Valkyries |
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The Terran Valkyrie is a fairly recent addition to the Terran air force, and a rather unwelcome one from |
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the Zerg perspective. Their cluster missiles damage all air units in a target area and can quickly |
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annihilate groups of Overlords or Mutalisks with a minimum of effort. Fortunately Valkyries are slow |
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moving and make prime targets for Scourge and Hydralisks. Hydralisks have nothing to fear from the |
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Valkyrie since the Valkyrie has no ability to attack ground unit. Scourge can strike Valkyries before |
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they have a chance to unleash their missile volleys. |
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Irradiate |
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Irradiate is one of the deadliest threats to the Zerg. An Irradiated Overlord is guaranteed to die (unless a |
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Terran Medic uses Restoration to cure it.) Tightly grouped or stacked groups of Hydralisks, Zerglings, |
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Mutalisks, or Guardians take heavy damage from an Irradiate. Whenever a Science Vessel is spotted, |
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destroy the blasted thing immediately with Scourge. Should your forces encounter a Science Vessel, try to |
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spread them out to reduce the effects of Irradiate. Equip your Hydralisk horde with Burrowing to help combat |
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Irradiate. An irradiated Hydralisk will surely die even if burrowed, but burrowing the Hydralisk does prevent |
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the Irradiation field from damaging other nearby Zerg units. |
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Battlecruiser Fleets |
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Battlecruisers are quite possibly the most fearsome unit in the game. In large numbers they can be nearly |
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unstoppable. To counter them, you?ll need to use a combination of special abilities and your air and ground |
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forces to defeat them. Since the Battlecruiser moves rather slowly, you should always have some time to set |
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up a good defense after the Battlecruisers reach your outside picket lines. The Defiler?s Plague will reduce |
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their HP rapidly while a Queen?s Ensnare will slow down the Battlecruisers to a snail?s pace and prevent |
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retreat. Follow up with the Acid Spore attack of your Devourers, increasing the amount of damage they take |
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per hit and increasing their weaponry?s cooldown. Finish them off with Mutalisks, or use Hydralisks protected |
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beneath a Dark Swarm. If the Battlecruisers weaponry is already distracted with other units, Scourge can |
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even be used. |
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The main key to completely defeating a Battlecruiser fleet is not allowing the ships to retreat back to their |
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home base. Should the Battlecruisers make it back safely, they can be repaired and back at full strength |
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within a few minutes. |
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Infesting Command Centers |
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It?s often easy to forget, but the Terrans provide a unique opportunity for the Zerg. Should one of their |
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Command Centers be severely damaged the Zerg Queen can infest it and bring it under the control of the |
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Zerg. These Infested Command Centers can produce Infested Terrans bound completely to the Zerg will. |
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Infested Terrans work particularly well when attacking lone Terran Bunkers and any other unprotected Terran |
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structures on the ground. |
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To infest the Command Center, simply place a Queen near the Command Center. As soon as the building |
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becomes damaged enough, the Queen will automatically move in and infest it. |
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Remember that as soon as a Command Center is infested, any nearby Terran defenses will immediately |
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treat it as an enemy presence and open fire. If possible, infest Command Centers that are not too heavily |
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defended. As soon as the Command Center is infested, lift your new building off and fly it to a safe haven |
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where you can begin producing Infested Terrans. |