Zealots are the earliest attack unit available for the Protoss. While they are relatively expensive, |
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Zealots can cause massive damage in melee combat. Zerglings can defeats Zealots if the Zerglings |
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outnumber the Zealots at least 4 to 1. This ratio can vary depending on upgrades and terrain. Should |
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you choose to face Zealots with Zerglings be sure to group them together before attacking. If a group |
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of Zealots catches a mass of Zerglings streaming in single file rather than as a massive wave, the |
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Zealots can take out more Zerglings than you might think. Also try to separate the Zealots apart to |
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allow more Zerglings to attack each individual Zealot. For Zerglings to remain effective you should |
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upgrade their Carapaces. If the enemy Zealots have an attack upgrade advantage, a Zealot will rip a |
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Zergling apart in two attacks instead of three. |
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If Hydralisks are used to back a Zergling attack, the Zealots fall much more quickly. Be sure to evolve the |
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Grooved Spines (increased attack range) upgrade. The additional range will allow more Hydralisks to |
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engage the enemy. Keep in mind that to keep the edge over Zealots, you?ll need superior numbers in both |
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Zerglings and Hydralisks. Use multiple Hatcheries to maintain those numbers. |
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When defending against Zealots at your home colony, have Sunken Colonies built to aid in the defense. Tie |
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up the invading Zealots with Zerglings and let the Sunken Colonies hit the Protoss from range. |
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In the mid to late game, use Mutalisks and Guardians to make short work of the Zealots (which are unable to |
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retaliate against air units). Lurkers can also help tip the odds in your favor. Should the Zealots lack the |
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support of a nearby Observer or Photon Cannon, they are easy prey for the Lurker?s Subterranean Spines. |
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Dragoons |
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Although the Dragoon?s ranged attack power should not be underestimated, they are relatively easy |
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fodder for Zerglings upgraded with Metabolic Boost (faster movement) and Adrenal Glands (faster |
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attack rate). The Dragoon?s slow attack is no match for a frenzied horde of Zerglings. Unless the |
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Dragoons have the advantage in numbers, the Zerglings will almost always prevail. Use Hydralisks to |
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help speed up the process of dispatching Dragoons wherever possible. |
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In the later stages of a game, use Guardians and the Queen?s Spawn Broodling to destroy Dragoons from |
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long range. Lurkers also make a great weapon against Dragoons. With their long range splash attacks, the |
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Lurkers can quickly shred a group of Dragoons before they can realize what is happening. |
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Dark Templar |
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When faced with Dark Templar, the Overlord becomes the key unit to defeating them. Make sure the |
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Overlord has the Pneumatized Carapace (faster movement) and Antennae (increased sight range) |
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upgrades to unmask any Dark Templar that may be roving around. The Dark Templar melee attack is |
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extremely deadly to any Zerg ground unit, but the attack is thankfully slow. Zerglings and Hydralisks |
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can defeat Dark Templars, but expect casualties. If available, use Mutalisks or Guardians to attack |
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from above. The Dark Templar has no response to an attack from the air. If there are no Overlords |
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nearby, use the Queen?s Ensnare or the Defiler?s Plague to reveal the Dark Templar. Your forces can |
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then quickly dispatch the marauding assassins. |
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If you suspect your opponent will use these warriors, build a few Spore Colonies at each of your bases to |
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provide an additional layer of detection. Keep them surrounded by Sunken Colonies to help repel attacks. To |
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further bolster base defenses, keep a few Lurkers burrowed around your important base structures and |
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mining operation.. |
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High Templar and Psionic Storm |
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The deadliest weapon the Protoss have at their disposal is the High Templar?s Psionic Storm. Even |
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just one Templar with Psionic Storm can wipe out masses of Zerg units with little effort. Psionic Storm |
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can often be the deciding factor in a Protoss vs. Zerg encounter. Destroy any High Templar on sight, |
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keep your units spread out, and hope that you can destroy them before they have sufficient energy to |
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unleash a Psionic Storm. |
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One of the quickest and safest methods of exterminating High Templar is the Queen?s Spawn Broodling |
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ability. Spawn Broodling has a long range, and one Queen can instantly kill a single Templar. Before you |
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attack is usually the best time to use this ability. With the Templar safely eliminated, your ground and air |
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forces can quickly take advantage of the situation to mount an effective attack. |
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Since Zerglings are so cheap and easy to produce, they also make a good tool for targeting and destroying |
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enemy High Templar. Even if hit by a Psionic Storm, the Zerglings can easily be replaced. If even one |
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Zergling can reach a defenseless Templar, then the sacrifice will be well worth it. |
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Ultralisks also serve as an excellent countermeasure for High Templar. The immense vitality of an Ultralisk |
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will keep them alive through multiple Psionic Storms. Any High Templar is as good as dead once an |
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Ultralisk reaches him. |
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Avoid using Mutalisks or Guardians to attack High Templar unless you?re sure the Templar have run out of |
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energy. Psionic Storms will ravage stacked groups of Mutalisks with great efficiency, and Guardians are too |
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slow to move out of the Psionic Storm before taking extreme damage. |
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Reavers |
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Reavers are a very powerful threat to Zerg ground forces and should be handled with extreme caution. |
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Should you be caught in a situation where you need to destroy them, the best unit for the job is the |
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Mutalisk or Guardian. If neither unit is available, you should instead use a combination of Zerglings |
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and Hydralisks to take the Reavers out. |
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The key to destroying a Reaver is taking advantage of its slow firing rate and the Reaver?s tendency to attack |
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the first unit to enter its acquisition range . Use Zerglings one at a time and place them in front of the rest of |
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the attack group. These Zerglings will act as bait to draw the fire of the enemy Reavers. As soon as the |
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Reaver fires and destroys the decoy, rush in immediately with the rest of the Zerglings and Hydralisks to |
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destroy the Reaver during its cooldown cycle. Try to arrange the Zerglings so they completely surround the |
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Reaver and don?t let your Zerglings cluster at the front of the Reaver. If the Reaver does manage to fire |
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another Scarab, that one shot could kill every attacking Zergling. |
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If you don?t have any Zerglings around to deal with the Reaver, use the same decoy strategy with your |
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Hydralisks. Send one in front of the rest of the group as cannon fodder, then quickly follow up the decoy with |
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the rest of the group. Between Reaver cooldown cycles, spread your Hydralisks apart and attempt to |
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surround the Reaver. If your Hydralisks do take fire from the Reaver, at least they?ll only die one at a time |
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rather than in entire groups. |
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Reaver and Zealot Drop |
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A favored Protoss tactic is the Reaver or Zealot Drop at the back door of a Zerg Colony. To counter |
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this strategy, build a few Spore Colonies to destroy the incoming Shuttle and a few Sunken Colonies |
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near your Drones gathering resources. If available, also place a few Lurkers around the workers. |
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Lurkers will almost always take a Reaver or Zealot Drop by surprise, and the Lurkers can destroy the |
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dropped force in short order. Scourge also make a very good deterrent to drop attempts. Place a few |
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Scourge around the back edge of your colony and order them to patrol around your resources. With |
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luck the Scourge will surprise any incoming Shuttle and destroy the invaders before having the chance |
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to unload. |
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Scouts |
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The Protoss Scout is one of the deadliest air to air combat units found in the game. Once upgraded with |
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Gravitic Thrusters (faster movement) they can challenge any air force for control of the skies. They can also |
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hit ground targets, making Scouts a very well rounded unit able to serve many purposes. To counter this |
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threat you?ll need to significantly outnumber the Scouts with Mutalisks, Scourge and Devourers, or use |
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smaller groups of those units in combination with some of the Zerg special abilites. |
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If you have Queens available, use Ensnare to slow down the Scouts then hit them hard with your air units |
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and any ground forces in range. Defilers can both Plague the Scouts or provide Hydralisks with the cover of a |
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Dark Swarm. |
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Remember to not allow the Scouts to escape. If they can retreat back to a Shield Battery or two, the Scouts |
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can quickly rejoin the battle at full strength. |
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Corsairs |
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Like the Scout, the Corsair is also an air-to-air superiority fighter. Groups of Corsairs can make very quick |
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work of large groups of Mutalisks, and they also make extremely efficient Overlord hunters. The Corsair?s |
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strength lies in their fast firing splash damage attack and their fast movement. Use the Queen?s Ensnare to |
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take away their speed advantage. Then use Hydralisks to destroy the Corsairs. If you have any Devourers |
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available, use them to attack the Corsairs and increase their cooldown. Once their firing rate is crippled, use |
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Mutalisks and Scourge to finish them off one by one. |
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If you have neither Ensnare or Devourers to counter the Corsair, be prepared to flee. Mutalisks stand no |
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chance against Corsairs unless in grossly superior numbers. The only chance for survival is to spread apart |
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and surround the Corsairs, limiting the splash damage done by the Corsair?s attack. |
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Keep Overlords within Spore Colony protection and if you notice any Corsairs about, bring all of your |
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Overlords into the safe haven of Spore Colonies. Be sure to bolster the Spore Colonies with Hydralisks |
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since Spore Colonies alone cannot hope to fend off a sizeable force of Corsairs, especially if the Corsairs |
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have Disruption Web available. |
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Observers |
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Observers serve as the eyes and ears of a Protoss commander and should be destroyed on sight. |
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Use Overlords to detect their presence, then use a single Scourge to destroy the Observer before it |
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can escape. Killing Observers on sight will help prevent the enemy from spying on you, and also help |
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make your Lurkers and other burrowed units more effective. |
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Archons |
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Archons are the physical manifestations of Protoss psionic might and are deadly to tightly packed groups of |
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units, particularly Mutalisks. Lone Archons do not present too much of a problem, but in groups Archons |
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become a definite threat to the Zerg. |
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Use Guardians to attack from afar, but don?t make the mistake of approaching them over open ground. If the |
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Guardians come within Archon attack range, they can be ravaged as easily as the Mutalisk. If you have no |
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Guardians available, use Hydralisks and Zerglings in sheer numbers to overwhelm them. |
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Archons are immune to the effects of Spawn Broodling and are nearly immune to the effects of Plague and |
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Dark Swarm. Ensnare can be used to slow the Archons down, and their slowed approach can allow your |
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Guardians and Hydralisks more firing opportunites before the Archons finally close to their own firing range. |
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Dark Archons |
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The enigmatic Dark Archons are not seen too often, but when they are, be very wary. The Dark Archon |
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possesses an arsenal of abilities that can wreak havoc on the Zerg ranging from the immobilizing |
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Maelstrom, the Queen and Defiler killing Feedback, and the all powerful Mind Control. Maelstrom can stop |
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any Zerg unit in its tracks for a few moments, allowing nearby enemy Protoss units to hammer your forces. |
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Feedback can, depending on the target unit?s energy stores and vitality, instantly destroy a Queen or Defiler |
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by turning the unit?s energy against itself and creating a fatal backlash. The most feared ability of the Dark |
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Archon is Mind Control. The Dark Archon can instantly remove a Zerg force?s detection support if an escorting |
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Overlord is Mind Controlled. Even worse, should a Dark Archon capture and whisk away a Zerg Drone, the |
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Protoss can build an entire Zerg brood under their control. |
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All these threats make the Dark Archon a unit to be feared. However, the Dark Archon has no means of |
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physically protecting itself. Should its energy stores be depleted, the Dark Archon becomes a very vulnerable |
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target. Use Zerglings, Hydralisks, Mutalisks or Guardians to quickly dispatch a Dark Archon whenever |
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possible. |
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Carriers |
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Carriers are always a threat when they come into play, but the Zerg have the means to take care of them. |
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Hydralisks beneath a Dark Swarm can do wonders against Carriers, but be sure to target the Carriers and |
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not the interceptors. If the Interceptors can be distracted, Scourge can make excellent Carrier killers. Only 5 |
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Scourge will take out one Carrier. |
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Countering Shield Battery Tactics |
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The Protoss have no means of repairing or health regeneration. However, they can quickly recharge their |
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Plasma Shields with the aid of a Shield Battery. Many Protoss lives are saved with the use of these Shield |
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Batteries and the Zerg should be wary of their use. When invading a Protoss establishment, keep a watchful |
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eye out for Shield Batteries. Should you decide to invade, make sure you have enough units to overwhelm |
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the Protoss even if they recharge their Shields during the battle. |
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Scouts are notorious for being avidly used in conjunction with Shield Batteries. They can quickly strike a Zerg |
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base, retreat to recharge, then return to the frontlines for more combat. To prevent this type of tactic, attack |
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the Scouts with Mutalisks, Devourers or Hydralisks at an angle that blocks their escape route to a Shield |
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Battery. Hopefully you can destroy the Scouts before they can retreat back to safety. |