GLOSSÁRIO
CRT: Tubo de Raios Catódicos. Tubo em vidro cuja parte revestida de fósforo é a tela do terminal de vídeo. As imagens são produzidas através de elétrons provenientes de um canhão eletrônico [TORI (1987)]. FEEDBACK: Realimentação. Mudança como resposta à manipulação de um dispositivo de entrada de dados. Dispositivos de saída que oferecem feedback transmitem pressão, força ou vibração para fornecer ao participante da RV a sensação do tato. O feedback tátil simula a sensação ligada à pele. O feedback de força simula peso ou resistência ao movimento (JACOBSON, 1994). HACKER: Pessoa que escreve software ou faz experiências com as engrenagens internas de um sistema de computador [JACOBSON (1994)]. HMD: (Head Mounted Display) Óculos ou capacetes com pequenos monitores que emitem imagens, posicionando cada monitor diante de cada olho do usuário [PIMENTEL (1995)]. JOYSTICK: Dispositivo de entrada de dados capaz de realizar movimentos em duas dimensões: para frente, para trás e para os lados. LCD: Display de cristal líquido. O cristal líquido é fixado
entre dois pedaços de vidro e polarizadores, sendo ativado por uma fonte
externa. A corrente elétrica alterna o cristal entre transparente e opaco
[JACOBSON (1994)]. MUNDO OU AMBIENTE VIRTUAL: Mundo digital. "Mundo" criado a partir de técnicas de computação gráfica. Através de dispositivos de saída de dados que estimulam os sentidos do participante, este mundo transforma-se num ambiente de RV [VINCE (1995)]. TEMPO DE LATÊNCIA: Intervalo de tempo entre um movimento executado pelo usuário e o resultado deste movimento [PIMENTEL (1995)]. TEMPO REAL: Pouco ou nenhum atraso no tempo de resposta, dando a impressão
de resposta instantânea [JACOBSON (1994)]. ESTEREOSCOPIA: Ciência que trabalha com imagens para produzir um modelo visual tridimensional com características análogas às da mesma imagem quando vista através da visão binocular real (MOFFITT E MIKHAIL, 1980). JOYSTICK: Dispositivo de entrada de dados capaz de realizar movimentos em duas dimensões: para frente, para trás e para os lados. TEMPO REAL: Pouco ou nenhum atraso no tempo de resposta, dando a impressão
de resposta instantânea (JACOBSON, 1994). JOHN C. BRIGGS: Chefe de processo principal para a North-Light Technologies, uma companhia de desenvolvimento de realidade virtual fixada em Rochester, Nova Iorque. Ele é também o diretor de comunicação para a Western New York Futurists. DATAGLOVE: Dispositivo de entrada e saída de encaixar na mão humana e que é representado no ambiente virtual como uma mão, com a capacidade de se curvar ou se mover para manipular objetos e/ou transmitir informações através de gestos. O termo genérico dataglove, não é o mesmo que a marca registrada DataGlove, que é o dispositivo original ESPAÇO CIBERNÉTICO: O domínio da mediação eletrônica interativa, em toda as suas formas: redes telefônicas e telegrafias, ambientes e redes geradas por computador (como texto ou gráfico), todas as formas de rádio, televisão e mesmo o espaço virtual ocupado por jogos de computador, quando são jogados. Inclui também, o sistema financeiro mundial de transferências e mercados monetários, assim como os citados acima. FEEDBACK TÁTIL: A capacidade de receber respostas do computador através do sentido do tato. HAPTIC: Relacionado com o sentido inato de tocar e sentir. HIPERTEXTO: Uma forma de administração de dados proposta inicialmente por TED NELSON. O hipertexto possibilita acesso múltiplo, não linear, a arquivos de texto, gráficos, vídeo, animação ou outras formas de representações gráficas, permitindo ao usuário combinar estes elementos para formar novas saídas. SEIS GRAUS DE LIBERADADE: Também conhecido como 6D e 6 DOF ou FOV, trata-se da capacidade de mover um objeto dentro do espaço cibernético, em todas as direções e ângulos possíveis, mais ou menos imitando a liberdade de movimento do mundo real. SISTEMA IMERSIVO: Um sistema de realidade virtual que envolve a visão, a audição e, muitas vezes, outros sentidos do usuário para criar a ilusão de estar presente dentro de um ambiente virtual ou gerado por computador. REALIDADE VIRTUAL: Uma forma de interface homem-computador que se baseia na formação de imagens espaciais e na ilusão de estar presente dentro de uma ambiente gerado por computador. Também chamado de realidade artificial, virtualidade e outros. TELEPRESENÇA: O uso da realidade virtual para entrar num ambiente gráfico partilhado no espaço cibernético, para comunicação e interação humana ou para se tornar eletronicamente presente num ambiente distante do mundo real, visando realizar ações e/ou observações por controle remoto. Algumas vezes é usada como um outro termo para designar realidade virtual.
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