CAPÍTULO V: APLICABILIDADE


Através da RV a forma de interação homem-máquina mudou. Com a evolução do hardware e software, o uso de recursos de RV deixou de ser tão dispendioso e inacessível, e hoje em dia proporciona à empresas de todos os setores uma forma mais eficiente de agilizar e/ou enriquecer seus projetos (GRADECKI, 1994).

Hoje, está afirmação de GRADECKI não nos parece mais utópica, como o fora à sociedade de vinte anos atrás, quando WILLIAM GIBSON em seu livro "Neuromancer" (1984), expôs sua fantástica visão do futuro, criando neologismos como o termo Cyberspace que fora proferido pela primeira vez.

A visão futurista destes estudiosos, foi o estímulo necessário para impulsionar outras "mentes criativas" a desenvolverem estudos baseados na tecnologia de RV, e a partir deste fato, inúmeras afirmações como a de GRADECKI tornaram-se possíveis.

Entretanto, embora a RV seja bastante utilizada no entretenimento, treino militar, arquitetura, medicina, formação técnica e profissional, artes, visualização científica, reconstituições históricas, etc.., os receios existentes são ainda muitos e os obstáculos tornam-se difíceis de ultrapassar, sobretudo em países onde as novas tecnologias apenas recentemente começaram a implementar-se.

Muitos dos problemas prendem-se à questões ligadas ao hardware, que a rápida evolução tecnológica permitirá superar: a visão estereoscópica, a definição da imagem, o enjôo virtual, a interação em tempo real que pressupõe a eliminação do atraso perceptivo, proveniente da demora de afixação das novas imagens decorrentes da movimentação (tempo para envio da informação dos sensores, rendering da imagem, apresentação da nova perspectiva), fidelidade do feedback táctil e de força que exigirá luvas de dados ou outros mecanismos semelhantes mais apurados que permitam sentir, realmente, os objetos (forma, peso, textura, etc.) e manipulá-los com naturalidade. Outros problemas são do domínio ético, sociocultural e psicológico: efeitos físicos e psicológicos da RV a médio e longo prazo, alterações nos comportamentos, etc.. Mas as dificuldades financeiras na implementação de um projeto de RV são, também, determinantes. Os equipamentos são, ainda, dispendiosos e tornam-se difíceis de encontrar, sobretudo na área acadêmica e nas entidades interessadas que possuam capacidade financeira, técnica e humana para desenvolver projetos nesta área. A parceria entre as universidades, empresas, o estado e a colaboração nacional e internacional, nomeadamente a européia, que passa por uma abertura de espírito que tem sido incentivada e apoiada, é fundamental, o que por sua vez, parece mais raro e, quando existe, assume geralmente um caráter pontual e sem continuidade.


5.1. DISTÚRBIOS BIOPSICOSSOCIAIS DO SER HUMANO

Atualmente, vemos cientistas europeus, usando a RV como interface, para criar a possibilidade de melhor lidar com problemas "reais" como os distúrbios biopsicossociais do ser humano, assim como, através da descoberta do eletroencefalograma, comprovarem que a atividade do cérebro humano pode ser medida e mapeada, detectando-se, a partir daí, quatro ritmos básicos de atividade cerebral que variam de 0,5 a 20 Hertz, e, que foram denominadas de Ondas BETA: correspondem ao estado de vigília, onde o cérebro recebe e emite informações, formula raciocínio, realiza, opções e traça objetivos, variando numa freqüência rápida de 13 a 20 Hertz; Ondas ALFA: correspondem ao estado de repouso, ao relaxamento mental e muscular, onde o estado de consciência experimentado neste ritmo é o de calma, tranqüilidade e paz, variando entre 8 e 13 Hertz; Ondas THETA: são as ondas de meditação profunda, da visualização, da inspiração e da criatividade, onde o estado experimentado se caracteriza pelo conhecimento do subconsciente e das recordações antigas e são produzidas frequentemente por crianças, artistas e pessoas criativas, com freqüência fixando-se entre 3 e 7 Hertz, e, por último, as Ondas DELTA: são as do sono profundo e se caracterizam por freqüências entre 1 e 3 Hertz.

Durante o trabalho de pesquisa, os cientistas perceberam no cérebro humano uma tendência de seguir a freqüência de estímulos óticos e sonoros aos quais era submetido, seguindo inclusive as variações de freqüência, caso estas fossem lentas e progressivas. Este fenômeno foi batizado de "Resposta Induzida por Freqüência". Partiu-se então, para a elaboração de aparelhos que permitissem a variação automática e progressiva de pulsos sonoros e luminosos, chegando-se a um dispositivo de comando que tem em seu interior os chips com programas cuidadosamente elaborados dentro dos preceitos da medicina do primeiro mundo. Estas variações dos estímulos luminosos e sonoros levavam a áreas específicas do cérebro a acompanharem a freqüência que era progressivamente alterada, até o domínio das ondas propícias ao relaxamento e a meditação.

Este aparelhos foram batizados de "Sintetizadores de Ondas Cerebrais" e se tronaram conhecidos pelo grande público da Europa e Estados Unidos como "BRAIN MACHINES" ou "MIND MACHINES" (Figuras 39 e 40).

 

Figura 39 - Theta Voyager XL Mind Machine
Figura 40 - Brain Machine 2RK

 

A partir de sua descoberta, em 1970, estes aparelhos que consiste em um par de óculos com dois "leds" (pequenas lâmpadas) em cada lente, acoplados de um fone de ouvido que emite ondas (Alfa, Beta, Delta e Theta), vem sendo utilizados no EUA, Japão e Europa por profissionais do meio médico (terapeutas, hospitais, médicos) e por centro de relaxamento, induzindo ao estado de consciência desejado e desenvolvendo no usuário a capacidade de reproduzi-lo voluntariamente.

Um movimento de pesquisa e experimentação sem precedentes vem se desenvolvendo dentro de universidades dos EUA e de outros países, conduzindo estudos sobre os efeitos do aparelho que incluem aprendizagem acelerada, abuso de drogas, gerontologia, farmacologia, fisiologia, alívio de dores, alívio de ansiedade, stress, além de outras áreas.

Um sintetizador de ondas cerebrais não produz nenhum estado de consciência que não possa ser reproduzido naturalmente, no entanto, são raras as pessoas que conseguem mantê-los por longos períodos, pois o êxito, a qualidade e a profundidade da experiência dependem da dedicação e entrega do usuário às mesmas.


5.2. MEDICINA

Uma universidade americana estava interessada em ensinar a anatomia interna do sistema auditivo humano de uma maneira mais dinâmica e criativa, para seus residentes. A idéia era que os alunos pudessem fazer um passeio virtual altamente realístico, em três dimensões, dentro do ouvido médio de um paciente real. Desta forma, acreditavam os professores, os médicos poderiam ter um desempenho e uma segurança muito maiores em uma futura microcirurgia do ouvido, como se tivessem, por assim dizer, "reconhecido o terreno" antes. Desta forma, a RV foi empregada como interface no auxílio a este fim.

Primeiro, eles fizeram imagens extremamente detalhadas de todo o ouvido externo, médio e interno de um paciente real, a partir de tomografia de raios X. Este aparelho, que a maioria das pessoas conhece, toma imagens do corpo humano na forma de cortes transversais espaçados entre si de 1.5 mm. Um programa de computador especial constrói uma visão tridimensional (um volume) a partir de uma seqüência dessas imagens. Esse volume (ou reconstrução 3D, como é mais comumente chamada) pode ser visualizado na tela do computador em qualquer ângulo e ponto de perspectiva, dando uma ilusão de três dimensões. Para poder visualizar em 3 dimensões de forma real, o usuário utiliza um par de óculos que têm duas lentes polaróide que podem ficar claras ou escuras alternadamente, 30 vezes por segundo, seguindo o comando de um computador ao qual estão ligadas.

O computador, por sua vez, joga na tela duas imagens ligeiramente diferentes, também com a velocidade de 30 por segundo, sendo que cada uma delas foi gerada como que se tivesse sido vista pelo olho direito ou pelo olho esquerdo (par estereoscópico). 7Sincronizando isso com o óculos polaróide, o usuário tem a nítida percepção de estar vendo um objeto tridimensional verdadeiro, flutuando no espaço. Para aumentar a sensação, existem telas de grande formato, chamadas ImmerseDesks (Figura 41), que podem ser usadas por várias pessoas ao mesmo tempo.

 

Figura 41- ImmerseDesks

O componente de interatividade com a imagem é realizado com um DataGlove (luva), que tem sensores de movimentos em todos os dedos, que são transmitidos para o mesmo computador que gera a imagem, de modo que tudo o que o usuário tenta manipular tem repercussão sobre a cena digital mostrada. Entretanto, ela é muito cara, pelo que o periférico de entrada 3D mais usado é uma espécie de "joystick" livre, com movimentos nas três dimensões, chamado "3D Wand". Por sua vez, integrando esses três periféricos e um computador razoavelmente rápido, é possível realizar projetos virtuais com um orçamento não muito alto. Esse tipo de aplicação está se desenvolvendo muito rapidamente nos EUA e Japão.

Na área médica, por exemplo, há quatro anos se realiza um congresso específico para as aplicações da RV, chamado "Virtual Reality Meets Medicine", onde os trabalhos apresentados são suficiente para deixar qualquer um estupefato com as possibilidades criadas por essas tecnologias. Numa das mais interessantes, o médico pode treinar cirurgias complexas e delicadas de microssuturas de vasos sangüíneos, usando um equipamento de RV que permite simular o uso de tesouras, pinças, etc., de verdade, sobre uma imagem virtual de um vaso. Eventualmente, essa aplicação poderá se transformar em uma telecirurgia, ou seja, uma cirurgia realizada à distância e que pode ser exemplificadas de acordo com as Figuras 42 e 43.

 

Figuras 42 e 43 - Telecirurgia

 

Por outro lado, a Universidade da Carolina do Norte (UNC) usa a RV na Engenharia Bioquímica. Eles testam a redução de moléculas, usando visores visuais e audíveis e um dispositivo de força-realimentação. A RV está sendo usada também na UNC para praticar pontarias de raios-X antes que sejam executados tratamentos de câncer. Várias companhias, tais como a High Techsplanations de Rockville, Maryland (EUA) e o Ciné-med de Woodbury, Connecticut (EUA), são corpos virtuais criados, uma espécie de "corpo eletrônico", auxiliando no treinamento médico. No futuro, estudantes de medicina estudarão anatomia, dissecando cadáveres virtuais, que é um processo de custo mais efetivo e um meio mais eficiente de estudar o corpo humano. Estudantes de medicina e cirurgiões praticarão cirurgias antes de atender a um novo procedimento. Eles podem até mesmo praticar uma operação em um paciente específico, onde as características de seu corpo foram "escaneadas" no computador. Doenças diferentes e emergências médicas podem também ser simuladas para testar o conhecimento de um doutor ou estudante de medicina relativo ao tratamento. Em uma determinada especialidade, a RV pode ser usada para tratamentos na visualização guiada. Pacientes podem usar a RV para assistir a visualização de uma parte de seu corpo para a cura (Figuras 44 e 45). Igualmente, RV pode ajudar a melhorar as técnicas de relaxamento e prover um mundo agradável em qual se pode relaxar.

 

Figuras 44 e 45 - RV utilizada para assistir determinada parte do corpo de um paciente

 

Já nos laboratórios virtuais da Universidade de Berkeley, nos estados Unidos, a RV é utilizada para criar complexas cirurgias, visando o aperfeiçoamento das equipes médicas. Simulam, por exemplo, uma operação semelhante à "laparoscopia", explica FRANK TENDICK, do Departamento de Cirurgia de Berkeley. Na "laparoscopia", diz TENDICK, é inserido na região da cirurgia um instrumento de fibra óptica e lentes, chamado endoscópio, que projeta num vídeo imagens com as quais os médicos monitoram o próprio trabalho (Figura 46).

 

Figura 46 - Laparoscopia

 

5.3. ARQUITETURA E CONSTRUÇÃO

Realidade Virtual já é mostrada em seu potencial nas indústrias de construção e arquitetura. Uma construção pode ser criada como uma experiência imersiva, interativa e navegável enquanto ainda estiver sendo projetada, por isso que tanto o arquiteto quanto o cliente podem experimentar a estrutura e fazer as mudanças antes de iniciar a construção. Foi dito que todo edifício construído hoje, é de fato um protótipo físico e deixa um pequeno compartimento para introduzir ou mudar até antes da construção. RV permitiria um protótipo eletrônico a ser criado e modificaria, de forma que mudanças dispendiosas durante ou depois da construção, é evitada.

No futuro, clientes irão querer experimentar sua casa ou edifício em RV antes do projeto final ter sido concluído e a construção concluída. Além das capacidades de hoje, clientes poderão não só, ver a estrutura, mas ouvir sons de dentro dela, sentir suas texturas e experimentar suas fragrâncias. Os construtores de casa e desenvolvedores de real-propriedade estão particularmente excitados sobre o potencial da RV vender os seus projetos, pois evitaria a antecipação na construir modelos de casas caras ou espaços de demonstração, visto que os compradores previamente podem ver a faixa de opções eletronicamente. Planejadores de cidades usarão a RV para considerar várias mudanças na comunidade e ajudarão grandemente o trabalho de dividir em zonas e planejar atividades.

 

Figura 47 - A RV utilizada na construção, experimentação e modificação no espaço cibernético antes de ser construído de verdade.

5.4. ARTE

No presente, poderemos "virtualmente" visitar um número de galerias de arte reais e museus via Internet. Recentemente, o GUGGENHEIM e outros museus conduziram exibições especiais de trabalhos de arte em RV. Quanto ao Brasil, já se pode participar de alguma experiência como às de GUGGENHEIM, pois este ano (1999), o novíssimo "Museu de Ciências e Tecnologia" (MCT), da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUC-RS) em Porto Alegre, expôs um aparato de tecnologias, entre as quais pode-se encontrar no pavimento chamado "Mundo Virtual", um computador que ao projetar a sombra de uma bola de vôlei num telão e os movimentos dos jogadores, reproduz a sensação de um jogo de vôlei real a partir destas sombras. Há uma câmera que capta a imagem das sombras e envia para o computador, que detecta se a bola foi interceptada ou não. É mais complicado do que uma partida real, mas também é mais emocionante, assim como, a Harpa a laser que emite sons mesmo sem ter cordas para tocar.

A RV mudará a concepção, hoje, do que se constitui arte. Um trabalho de arte pode tornar-se uma experiência imersiva, interativa e fisicamente navegável. Pode-se viajar em uma pintura virtual que na verdade será um "mini-mundo" para se explorar. Pode-se interagir com estes elementos, talvez até mesmo mudá-los, como entrar em uma galeria de esculturas e interagir com os pedaços da arte. Na verdade, tornamo-nos parte da arte enquanto interagimos com ela.

 

Figura 48 - Galeria de Arte Virtual, onde o observador tem a sensação de que interagir com as obras de artes

 

Outra forma de emprego da RV, encontra-se na criação de "Mundos Digitais", que na verdade, pretende é usar o computador, em particular a Internet, como meio para inventar e dar vida a seres únicos, que só existem por fruto da imaginação, que podem ser desde de obras que existem apenas e somente na Web, passando por aquelas que dão acesso a câmeras para interferir a distância numa obra exposta numa galeria, até chegar nas pesquisas puramente especulativas, que empregam tecnologias de ponta e beiram a invenção. Nesse último grupo estão os exercícios fronteiriços entre arte, ciência e tecnologia. Já que não possuem os meios para colocar em prática seus projetos de vidas artificiais, os artistas constróem mundos digitais e modelam suas idéias para habitar apenas os domínios do ciberespaço. Não é à toa que o maior evento de arte e tecnologia brasileiro, que aconteceu em São Paulo, na última semana de agosto de 1999, recebeu o título Invenção. Dele participaram os principais nomes da arte digital. Um deles foi a bióloga CHRISTA SOMMERER, nascida na Bélgica e atualmente pesquisadora do Laboratório de Pesquisa Avançada em Telecomunicações de Kyoto, no Japão. "Optamos por inventar seres virtuais para não esbarrar em questões morais", explica SOMMERER, que com seu marido, o francês LAURENT MIGNONNEAU, criou um universo de criaturas eletrônicas que dançam sem parar num balé frenético. O trabalho, chamado LifeSpacies, também utiliza princípios de engenharia genética para produzir seres inexistentes na natureza. A instalação está no Museu de Intercomunicação de Tóquio e é composta de um cenário virtual em que o visitante parece nadar entre as criaturas.

Entretanto, de permanente, a instalação não tem nada. As criaturas são geradas a partir do texto das mensagens enviadas por correio eletrônico aos artistas. A complexidade dos seres depende literalmente do corpo da mensagem. Para chegar ao código genético dos monstros flutuantes, LAURENT desenvolveu um programa que traduz as letras dos e-mails em um algoritmo matemático que representa suas coordenadas no espaço.

 

Analisando SOMMERER afirma:

" Nesse momento, tanto o artista quanto a platéia, que está em qualquer canto do mundo na frente de um PC, lidam com as questões fundamentais da arte e da vida, que são o nascimento, a existência e a morte " CHRISTA SOMMERER (1999).

Em sua obra, o casal ainda explora a carga emocional que os visitantes, em particular os japoneses, devotam a bichinhos virtuais, como o "Tamagochi", por exemplo.
Basta enviar uma mensagem pelo endereço de correio eletrónico e no prazo de 24 horas recebe-se também por e-mail uma foto da criatura gerada, seus dados de nascimento e constituição física. Quando o monstro morre, seu criador recebe um obituário.

Os visitantes reais, em Tóquio, alimentam essas criaturas com letras do alfabeto e interagem num ambiente de RV, "pegando no ar", com as mãos, a criatura mostrada na tela. Ao ser capturados, os monstros geram clones. Se um visitante real agarrar uma criatura no mesmo instante em que outro clicar sobre outro bicho pela Internet, nasce então outra linhagem de seres com a mistura genética das duas criaturas selecionadas no momento da gênese.

De qualquer forma, as obras e instalações trazem a possibilidade de o público participar ativamente do processo de criação. E, embora a interatividade não seja novidade no mundo das artes, ela mudou com a disseminação da Microinformática. Como sempre necessitou-se da presença física do observador na sala de exposição, a interatividade estava limitada pelo espaço físico dos museus. Com o computador e a Internet, em particular, o que muda é a possibilidade de estender a experiência da interatividade a milhões de pessoas simultaneamente, explica ROY ASCOTT, um dos decanos da arte eletrônica e fundador do Centro de Pesquisa Avançada em Artes Interativas da Universidade do País de Gales, em Newport, Reino Unido:


"O papel do espectador nas obras mais recentes da arte eletrônica é tão fundamental quanto a participação do artista", ROY ASCOTT (1999).

Autor dos primeiros projetos artísticos de telemática no mundo, ainda na década de 60, ASCOTT agora cria obras interativas na Internet e cujo destino, ele sabe, é fugir completamente de seu controle. Dois anos atrás, com um computador a tiracolo, ASCOTT desembarcou em plena Floresta Amazônica para estudar os rituais de uma aldeia indígena no Xingu. ASCOTT chegou a incorporar em sua obra cibernética alguns princípios dos rituais xamânicos dos índios. Uma das obras inspiradas nesse princípio é a Xamantic Web, uma espécie de túnel de imagens, sons e sensações que mistura elementos de multimídia com conceitos sobre a natureza das relações entre o real e o virtual. A obra desse inglês alia conceitos de altíssima tecnologia a rituais mágicos de povos nativos e primitivos.

Consequentemente, a importância dessa interação entre arte e ciência é que os artistas estão cada vez mais técnicos, como nos tempos renascentistas. Isso porque precisam aprender a escrever seus próprios programas e operar computadores cada vez mais sofisticados. Foi o caso de MIGNONNEAU, que escreveu cada linha do algoritmo matemático que transforma texto em formas tridimensionais. Essa geração de artistas digitais está cada vez mais vinculada a centros de pesquisa de alta tecnologia, os verdadeiros financiadores de seus projetos. Por uma única razão: ali estão os instrumentos de tecnologia que os artistas buscam em seu trabalho. "Somos o que se convencionou chamar de artistas pesquisadores", diz SOMMERER.

No entanto, como os recursos necessários para transformar esse tipo de arte em realidade podem custar milhares de dólares, essa é uma alternativa para resolver um problema ancestral: a remuneração do artista.

Segundo ASCOTT:

"Acontece com a biotecnologia o que ocorreu nos anos 70 com os computadores. Eles eram caros e inacessíveis, como são os laboratórios de hoje. Mas isso não impede que os artistas investiguem como seria o mundo com o uso poético e humano dessa tecnologia", ROY ASCOTT (1999).


5.5. NEGÓCIOS

Várias companhias já criaram visualizações tridimensionais do mercado de ações. As ações aparecem como cilindros verticais (como uma pilha de fatias de pôquer) em uma rede tridimensional, que representa setores diferentes do mercado. Os cilindros (cada um com o logotipo da companhia) subirão e cairão com preços de ação e girarão a velocidades diferentes como uma indicação da atividade de vendas de cada ação. Com este arranjo, um corretor acionário ou analista pode ver rapidamente os padrões para um setor de mercado como um todo, assim como a atividade de ações específicas. Um clique no cilindro da companhia, pode trazer informação detalhada para a tela e pode dar ao corretor uma oportunidade para comprar ou vender uma ação rapidamente. O uso da RV no comércio do mercado de ações aumentará consideravelmente no futuro. Essas companhias que comercializam globalmente em vários mercados de valores, requererão para esta aplicação de virtual-realidade, identificando tendências e fazendo comércios mais rapidamente. Eles estarão, de fato, interagindo com o mercado de ações em tempo real. O trabalho deles será de uma intensidade tal, como se jogassem um vídeo game grande e complexo. Alguns fomentadores de softwares em RV têm trabalhado em um produto chamado FlowSheet. Ele será como uma planilha eletrônica, porém mostrará mais do que meros números visualizados em colunas e linhas bidimensionais. Não obstante, ele dará uma representação tridimensional de números com tamanhos variados, formas, cores, e relações de espaço. No futuro, os FlowSheets permitirão análise muita mais clara e mais rápida de alternativas, relações e tendências.

Ainda outros fomentadores de softwares estão considerando os benefícios de criar "Espaços de Dados" (um passo além do banco de dados). Como o FlowSheet, "Espaços de Dados" representam fontes de informação como objetos que diferem em tamanho, cor, forma e relações espaciais. Poderemos "surfar" através da informação em um mundo de objetos tridimensionais, selecionando a informação que precisemos por meio de um clique apropriado. Nos próximos anos, poderemos administrar este tipo de procura na Internet, que ainda usa o padrão "Linguagem de Modelagem em Realidade Virtual" (VRML), embora não tenha emplacado nas graças dos sites comerciais, que se explica pela sua exigência de um maior poder de processamento da máquina, assim como, a baixa velocidade dos modems quando carregam arquivos pesados, facilitando desta forma, a entrada no mercado de ferramentas para desenvolvimento de aplicações mais adequadas à Internet, como o programa PhotoVista, da LivePicture, por exemplo.

Usando uma combinação do FlowSheet, "Espaços de Dados" e outro software de RV, as companhias serão capazes de simular sua operação inteiramente. Diferentes aspectos de operação, tais como a produção, inventário, vendas e produtividade, podem ser representadas em três dimensões para análise, onde vários cenários podem ser propostos. Uma companhia pode também usar este sistema para assistir sua operação atual em tempo real, antes da simulação.


5.6. DEFICIÊNCIAS FÍSICAS

Várias organizações, tais como a Prairie Software e o Hines Veterans' Hospital em Illinois (EUA), estão experimentando com RV, para confirmar a acessibilidade de edifícios por pessoas com deficiência física. Uma dada Universidade, Oregon Research Institute, tem criado um programa que ensina a crianças a operar cadeiras de roda. Outra, a University of Dayton, está usando a RV para treinar mentalmente estudantes retardados, a como apanhar um ônibus. Além disso, há muitas outras aplicações possíveis, que permitem as pessoas com alguma deficiência, a experimentar mundos que elas não podem explorar atualmente, devido suas próprias limitações físicas.

No futuro, será um procedimento padrão, se não obrigatório, usar a RV em casas privadas e lugares públicos para testar a acessibilidade antes que os planos sejam aprovados. Pessoas com deficiências serão capazes de experimentar a esquiar, a andar de asa delta, além de outros esportes em mundos virtuais.

 

Figura 49 - A RV utilizada no tratamento psicoterápico de crianças hospitalizadas. O movimento do personagem é sincronizados com os do operador da máquina. Trabalho desenvolvido
pelo Núcleo de Estudos e Pesquisas em Psicologia Virtual (NEPPV)

 

5.7. EDUCAÇÃO E TREINAMENTO

Realidade Virtual está ainda começando a ser aplicada na educação e treinamento. Estudantes podem aprender anatomia ou explorar a nossa galáxia. Algumas aplicações de treinamento relacionam a saúde e segurança. Uma aplicação do World Builder of Rochester, Nova Iorque, permite instrutores a caminhar através de uma fábrica virtual e aprender sobre perigo de vida; uma experiência mais atrativa que ler um manual ou assistir uma conferência.

No futuro, estudantes serão capazes de aprender através do estudo em ambientes virtuais. Estudantes de química serão capazes de conduzir experimentos sem se arriscar em explosões acidentais no laboratório. Estudantes de astronomia serão capazes de visitar uma faixa de galáxias virtuais para observar suas propriedades. Estudantes de história serão capazes de visitar diferentes eventos históricos e talvez até mesmo participar na ação com figuras históricas. Estudantes de inglês podem estar em um estágio no Globe Theater como era quando os atos de Shakespeare foram apresentados primeiro. Eles também poderão entrar em um livro e interagir com seus caracteres. RV também será usada em treinamento de adultos. Instrutores em uma larga variedade de ambientes, serão capazes de poder experimentar técnicas novas seguramente. Eles poderão ser capazes de aprender, fazendo tarefas virtualmente antes de aplicá-las no mundo real. Eles usarão estas tarefas práticas em locais perigosos e também lidarão com emergências no ofício. Porém, muito ainda precisa ser feito para trazer a RV completamente à sala de aula ou garantir facilidades de treinamento.


5.8. ENGENHARIA

Engenheiros de todas as especialidades já tem usado simulações de RV para criar e testar protótipos. Um em cada três grandes fabricantes de automóveis está usando alguma forma de RV para testar modelos novos. Na indústria aeroespacial, o novo Boeing 777 foi a primeira aeronave a ser projetada e testada usando a tecnologia da realidade virtual.

Protótipos físicos tomam um grande tempo para produzir e são muito dispendiosos. Mudanças para protótipos simulados ou eletrônicos pode ser feita rapidamente e a custo baixo, reduzindo o tempo gasto. Esperando economizar dinheiro em protótipo e evitar custos inoportunos, o exército norte-americano cunhou a seguinte frase: "Peque, antes de você construir isto!"

No futuro, quase toda a engenharia usará protótipos em RV, por isso que projetos podem ser compartilhados, avaliados e modificados com a participação de colegas de trabalho e clientes, ao mesmo tempo. Até mesmo a fabricação industrial e reparos esperados (manutenção) serão simulados, economizando dinheiro e preocupação. Dados os avanços em redes eletrônicas, serão criados bancos de trabalho virtuais com engenheiros em localizações distantes, ao redor de um sistema global, que trabalha em "times" para projetar produtos.

As figuras 50, 51 e 52, exemplificam simulações de RV para criar e testar protótipos.

 

Figuras 50, 51 e 52 - Simulação de RV para criar e testar protótipos


5.9. ENTRETENIMENTO

Realidade Virtual já está sendo aplicada em entretenimento. Centros de entretenimento baseados em localização, estão semeando na maioria das cidades ao redor do mundo e espetáculos de entretenimento de realidade virtual, ambulantes estão na estrada. Logo, quase todos os arcaicos vídeos serão centros de realidade virtual; todos os jogos serão em três dimensões, interativos e imersivos. Enquanto o número de tais centros de entretenimento aumentarão no futuro, realidade virtual baseada no lar também crescerá dramaticamente. Sistemas atuais são primitivos, devido a uma falta de poder de computação e o custo alto da maioria dos equipamentos de realidade virtual, mas realidade virtual avançada é fixada para invadir a cena de entretenimento de casa nos anos que virão. Enquanto sistemas de entretenimento de "estar-só" serão oferecidos, talvez a mais importante forma de realidade virtual doméstica que chegará na Internet, seu potencial para realidade virtual ajudará a promover a interação humana sobre grandes distâncias. Imagine um jogo de aventura em que o usuário está imerso em um mundo tridimensional, interagindo com outros participantes. Ele pode se tornar um evento real, de regras práticas. Imagine um filme no qual pode-se ser um participante interagindo com o enredo e outros caracteres. Enquanto estas espécies de entretenimento tem sido vistas como "participantes separados" no passado, no futuro elas podem ser vistas como uma nova espécie de socialização, uma vez que pode lidar com relações mais ricas no mundo "real".

Uma das características do cinema e das artes em geral, é a sua capacidade quase paranormal de antecipar o futuro. Atualmente, nos filmes de ficção científica, como por exemplo, Matrix, onde vemos a realidade virtual como a expressão mais moderna das tecnologias, onde os capacetes para visualização e ambientes tridimensionais interativos fascinam platéias inteiras, estarrecidas diante de um universo que, salta das telas e das páginas dos livros de ficção científica para o alcance de um modem.

Fig. 53 - Simulador Sega R360 para entretenimento com rotação de 360

 

5.10. MARKETING

Realidade Virtual ainda está começando a ser usada por companhias que querem clientes para experimentar seus produtos e entendê-los melhor. Eles encontraram a partir de uma tecnologia nova, como a RV, a possibilidade das pessoas, quando chamadas para suas exibições, serem completamente envolvidas com o seu produto. A Cabletron, uma Companhia de Rede a Cabo em Rochester, New Hampshire (EUA), possui clientes que trafegam através de sua rede virtualmente. A Sopporo, uma Companhia de cervejas no Japão, permite aos seus clientes visitar sua planta de produção para conhecer o processo de manufatura da cerveja em realidade virtual.

No futuro, a realidade virtual será usada para desenvolver e testar produtos com os maiores clientes do meio envolvente. Uma companhia será capaz de criar produtos, receber o retorno dos clientes em tempo real e então modificar os produtos muito mais rapidamente e sem maiores custos. O protótipo será somente uma idéia eletrônica que eles podem diretamente testar antes de criar o produto físico. Este protótipo eletrônico pode também lidar com produtos individualizados que são retratados em realidade virtual, preparados pelo indivíduo, e então eletronicamente é transmitido para uma facilidade de produção.


5.11. MILITARISMO

Uma das primeiras aplicações da realidade virtual foi na simulação de vôos. Hoje, tais aplicações são usadas não somente para simulação de aeronaves, mas também para navios, tanques de guerra e manobras de infantaria. Com o advento da realidade virtual em rede, a Força Militar Norte-Americana é capaz de encenar batalhas do tanque SimNet entre várias instalações militares em torno do mundo sobre o qual eles denominam de "Simulação Defensiva em Internet". Primeiramente usado extensivamente na Guerra do Golfo, o SimNet permitiu aproximar todo vôo e batalha para ser conduzida em realidade virtual, antes da guerra real começar. Registros de eventos da Guerra do Golfo, têm sido transformados em uma ampla simulação que pode testar a habilidade de líderes militares e soldados. No futuro, todos os aspectos da guerra serão praticadas em simulação, antes de se começar a conduzir em uma situação de mundo real. Simulações tornarão-se tão reais, que será impossível distinguir o que é real do que é simulado. Enquanto há perigos aqui, não se entendendo bem a realidade do simulado, também pode ser possível para combatentes ver a loucura de suas agressões antes do conflito começar. Talvez possamos substituir uma guerra real por uma totalmente virtual.

 

Figuras 54 e 55 - Simuladores militares convencionais contam com computação gráfica de alta velocidade e bases móveis hidráulicas para produzir a sensação de presença necessária a um treinamento efetivo. A qualidade da imagem não é a mesma da vida real, mas é eficiente, envolvente e com muitos detalhes

 

5.12. RELIGIÃO

No momento, a religião não se faz presente no uso da realidade virtual. Todavia, existe um potencial para a realidade virtual, tanto para religião de educação quanto para a experimental. Uma denominação religiosa Cristã reportada, tem levado a discussões com um fomentador de realidade virtual sobre criar cenas bíblicas em realidade virtual. Um dado autor, RICHARD V. KELLY da Digital Equipment Corporation, tem proposto a criação de experimentos religiosos de todas as religiões espalhadas no mundo. No futuro, podemos esperar para ver um arranjo de experiências religiosas via realidade virtual. Um estudante cristão pode ser capaz de experimentar a sensação de estar assistindo ao "Sermão da Montanha" ou até mesmo a Crucificação, além de outros eventos relativos a história de JESUS CRISTO. Ele ou ela, podem também explorar eventos no Judaísmo ou Budismo. Até mesmo as mais profundas experiências místicas, tais como as profecias de EZEQUIEL ou uma revelação de religiões orientais, poderia ser criado em mundos virtuais.


5.13. SEXO

Sexo virtual é um tópico "quente". Ele tem sido denominado de "teledildonics" por diversos autores. Pelo menos uma companhia de realidade virtual, a Thinking Software de Woodside, Nova Iorque, está vendendo uma "máquina de cibersexo", e há algumas experiências sexuais multimídias que chegam perto da realidade virtual. Estes produtos não são muito avançados, todavia, muitos obstáculos devem ser superados para produzir uma experiência tátil satisfatória. Porém, espera-se fazer grandes avanços criando "máquinas de sexo" avançadas, que usam tecnologia de realidade virtual. Há muito lucro potencial nestas aplicações, para que elas não sejam procuradas.

No futuro, o sexo virtual será tanto uma experiência em rede quanto algo individualizado. A realidade virtual é esperada como sendo usada em tratamento de disfunções sexuais, compartilhando o amor a distância e para a exploração sexual. Os cerca de 900 (novecentos) "hotlines" de hoje e outros locais de sexo na Internet, serão até mesmo enfadonhos, por comparação. Aguarda-se maiores controvérsias em cima deste tópico, por parte de legisladores, grupos religiosos e proponentes de valores familiares.


5.14. COMUNIDADES VIRTUAIS

Segundo RENATO M.E. SABBATINI, no livro de ficção científica, "He, She and It", da autora, MARGOT PIERCY, faz-se uma ousada e original exposição de como poderia ser o futuro das redes globais de computadores na metade do século que vem. Pressupõem-se que todas as redes estariam integradas em uma só, chamada simplesmente de Net. Os países deixarão de existir, sendo divididos em dezenas ou centenas de comunidades menores e autônomas, que trocarão bens e serviços entre si, exclusivamente através da rede. Contatos físicos entre pessoas de diferentes comunidades serão muito raros. Cada pessoa terá uma presença na Net, através de uma "persona", ou seja, um aspecto exterior e personalidade que poderão ser mutantes. Por exemplo, uma pessoa poderá escolher ser representada fisicamente por um animal mítico, um centauro, e depois mudar para uma borboleta. As outras pessoas na Net nunca se verão como são na realidade, mas apenas através de seus personagens. Da mesma forma, uma comunidade real poderá aparecer na Net com a forma virtual que quiser: um castelo, uma caverna, etc. Em alguns casos, segundo a autora, as comunidades terão que se esconder e se defender de inimigos, erguendo elaborados e perigosos disfarces, que ela chamou de "quimeras".

A imprensa tem noticiado, de vez em quando, que namoros pela Internet podem ser perigosos, pois, quem se esconde atrás de uma caixa de correio eletrônico, pode se caracterizar como bem entender. Há casos, por exemplo, de pessoas, que se correspondem durante meses com outras, fazendo-se passar por personagens estereotipados de suas mentes, e com a possibilidade de transmissão de voz e imagem, a simulação de determinada situação é inteiramente melhor camuflada.

O Relacionamento socialmente através de uma rede eletrônica, é uma coisa inteiramente nova, portanto, a necessidade de uma ética para os integrantes de comunidades virtuais para a humanidade é extremamente necessária. O uso do telefone para isso é um pálido protótipo do que está para vir, mas já dá uma idéia, que se pode perceber claramente no aumento explosivo de telefones eróticos. Com a progressão da tecnologia de redes, é provável que uma parcela significativa da humanidade passe a ficar em casa e exercer a maior parte de seu relacionamento profissional e social através da rede.

A rede permitirá alterações sutis de características e personalidade, que serão muito difíceis de serem usadas para incriminar o seu autor. Portanto, como acontece em todo setor da atividade humana onde a repressão ao desvio é difícil e polêmico, existe a necessidade de prevenção da fraude, do dano e do crime, através da educação moral.

Só que esse campo é tão novo, tão sem precedentes, que os educadores, os religiosos e os juristas têm muito pouco a dizer e a definir. É uma senda fascinante de desenvolvimento e de investigação, e já estão começando a aparecer, na própria Internet os primeiros grupos de discussão a esse respeito. No livro de ficção que se fez referência, a sociedade faz uso de vários truques para desmascarar esse tipo de fraude, inclusive com punições programadas e executadas através da própria rede (uma delas consiste em "queimar" os neurônios do usuário, induzindo um estado perpétuo de catatonia, como se fosse uma morte da mente, mas não do corpo).

5.15. PASSEIO CICLÍSTICO VIRTUAL

O Ciclismo Virtual desenvolvido pela Autodesk que fora batizado de "High Cycle", simula um passeio virtual de bicicleta ergométrica, que tem como finalidade estimular no ciclista uma excelente atividade aeróbica. A idéia funciona colocando-se no ciclista um HMD, acomodando-o numa bicicleta ergométrica e a medida que este pedala, imagens simuladas de uma estrada virtual vão sendo mostradas na tela do HMD, onde a velocidade aplicada ao movimento das imagens que passam na tela, são controladas pela freqüência das pedaladas, assim como, a mudança na posições da bicicleta, que, quando se alteram, também refletem nas imagens apresentadas.

A idéia do High Cycle da Autodesk, foi expandida por pesquisadores da Universidade da Carolina do Norte, USA, que agregaram marchas a bicicleta, adaptando um sistema de "Force Feedback" nos pedais e colocaram sob as rodas uma rampa que enclina e balança a bicicleta.

 

Figura 56 - "High Cycle" da Autodesk que representa um sistema de "Force Feedback"