- Como en todos los juegos de este tipo, para
evitar que las partidas se eternicen, en los torneos se utiliza un reloj
(el típico reloj de ajedrez). Se suele colocar a la derecha del jugador
que lleva las fichas negras. Se trata de un reloj doble (digital o analógico),
es decir, dos relojes juntos unidos por un mecanismo; cada reloj lleva un
botón que para ese reloj y, a la vez, pone en funcionamiento el otro.
El reloj marca el tiempo que le queda a cada jugador, dándose a cada
jugador un tiempo fijo, al inicio, para hacer todos sus movimientos (de entre
20 a 30 minutos). Un jugador para su reloj (dándole al botón
correspondiente) una vez completado su movimiento.
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Nos estamos mundando a:
http://sites.google.com/site/elreversista/
- En un movimiento un jugador tiene que
colocar la ficha, voltear las correspondientes y parar el reloj dentro
del tiempo que le quede, si no, pierde la partida por tiempo. Con todo,
no es muy lógico extender esta regla al último movimiento.
- En el dibujo se muestra un reloj de
ajedrez analógico. Se trata de un reloj doble; cada reloj individual
marcará el tiempo del jugador que esté más cercano
a él. Usualmente se establece que el tiempo de un jugador se acabará
cuando el reloj marque las 6 en punto (así es más visible),
por lo que si se dan 25 minutos de tiempo los dos relojes se ponen antes
de que comience la partida a las 5 horas 35 minutos (es decir, faltando
25 minutos para las 6). El reloj de la derecha marca 5 horas y 45 minutos,
por lo que le queda un cuarto de hora de tiempo. El de la izquierda 5 horas
y 59 minutos; le queda un minuto de tiempo. Algunos relojes pueden marcar
también, por ejemplo, el paso de los segundos.
- Los relojes analógicos suelen
llevar una "bandera", en el dibujo, la pequeña flecha roja que aparece
en la parte superior izquierda, dentro de cada esfera. El minutero, al pasar
cerca de ella y por tanto estar cerca de cumplirse la hora, la va empujando,
de forma que gira sobre su eje. En el momento en que se cumple la hora
(en la esfera izquierda falta un minuto) el minutero dejará de arrastrarla,
por lo que caerá ("caída de bandera"), dando así una
forma fácil de ver que ya se ha agotado el tiempo.
- Los relojes digitales son similares,
se pone el tiempo de duración de la partida y se incia la cuenta atrás. Pueden mostrar las horas, minutos y segundos, o bien horas y
minutos, o minutos y segundos dependiendo del tiempo que quede. Tienen más
opciones que los analógicos, siendo éstas muy variadas: mostrar
el número del movimiento, añadir un tiempo determinado para
cada movimiento, mostrar claramente cuando se ha agotado el tiempo, etc.
- Un jugador debe voltear las fichas con una
sola mano y parar el reloj, después de haberlas volteado, con esa
misma mano.
- Si un jugador hace un movimiento ilegal,
éste debe corregirse, dándole al reloj para que consuma
tiempo de quien cometió el error mientras lo corrige, antes de
que el otro jugador inicie su movimiento. Si no se corrige entonces, y
el otro jugador inicia su movimiento sin darse cuenta, el movimiento permanecerá
y no se podrá corregir.
- Si un jugador toca con una ficha una casilla en donde
puede hacer un movimiento legal, deberá hacer ese movimiento.
- Se puede tener en cuenta que no haya
sido intencionado; si es así, podría mover en cualquier lugar.
- La forma de contar las fichas difiere de
un sitio a otro.
- Un empate se contabiliza como 32-32.
- Si un jugador abandona pierde por 64-0.
- Si un jugador gana por que el otro ha
perdido por tiempo, habrá ganado por un mínimo de 33-31, pero
continúa la partida para obtener el resultado final. Entonces, se
añaden dos minutos al jugador que ha perdido por tiempo. Si al mismo
jugador se le vuelve a agotar el tiempo, se contabilizará como 64-0;
si es al otro jugador a quien se le agota el tiempo, no pasa nada, se le
añaden dos minutos y continúa la partida, aunque si se le
volviera a agotar el tiempo, ganaría por tan sólo 33-31.
(Es posible que en algunos sitios si alguien pierde por tiempo,
simplemente se considere como una derrota por 64-0).
- Las casillas que quedan vacías
se suman a las fichas conseguidas por el ganador.
- En Japón
- Las casillas que quedan vacías
al final de la partida se dividen entre los dos jugadores.
- En Estados Unidos
- Si un jugador se queda sin fichas, pierde
por 64-0. Pero si al final de la partida ambos jugadores tienen alguna ficha,
las casillas vacías no se tienen en cuenta.
- El reglamento sobre el tiempo es el mismo
que en el Campeonato Mundial excepto en que cambian el 33-31 por 32-31 como
victoria mínima.
Más información (en inglés)
en http://home.nc.rr.com/othello/rules/
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