TRAINING 1 Voor kabouters, mini's en D jeugd
Bewegingsgebieden: rollen / vallen : spelvormen
1. Tikkertje. Er zijn meerdere tikkers. Je mag niet getikt worden als je op je buik ligt.
Als je getikt bent dan eenmaal rollen in lengteas.
2. Kruiwagen. Nr. 1 loopt op zijn handen, nr. 2 houdt hem vast bij de voeten, knieen. Aangekomen bij het eindpunt, de mat, dan wordt de kruiwagen geleegd, omgerold.
3. Estafette. Een parcours wordt opgebouwd met hindernissen waar de spelers onderdoor moeten rollen, glijden op de buik. · Kegels met een stok erop · Twee banken met een erop, met tussenruimte · Wandrek · Paaltjes met een touwtje · Spelers met benen wijd
4. Dikken matten race.     Per groep 1 dikke mat. De spelers komen aanlopen en landen op de dikke mat, deze begint te schuiven richting naar een aangewezen lijn. Snel staat de speler op en tikt de volgende aan. Wie is er het eerst.
5. Valworp race.     Twee groepen, een dikke mat en een foam bal. Spelers lopen naar de dikke mat werpen met hun foambal tegen een muur, op een bepaald voorwerp etc. Rennen snel om hun bal te pakken, geven deze aan de volgende etc. Wie maakt de meeste vallen/worpen/treffers binnen een bepaalde tijd.
6. Rollen / vallen maar       Spelers lopen rond. · Op teken van de trainer gaan liggen
· Op teken van trainer 1 / 2 maal rollen · Val of rol op elke mat die je tegenkomt
7. Wie komt het verst ? Iedereen lopen en duiken. Blijven liggen met gestrekte armen.
8. Vliegtuigen. Iedereen is een vliegtuig en loopt met zijwaarts gestrekte armen door de zaal.
· Op afroepen van een naam landt je. · Op teken van trainer landen alle vliegtuigen
· Een tikker (vijandig vliegtuig) tikt / schiet de overigen neer

TRAINING 2 Voor kabouters, mini's en D-jeugd
Bewegingsgebieden: lopen/wenden/keren : spelvormen
1. Mattenloop
Loop van mat naar mat. Tikkers proberen lopers te tikken 2. Pak het lint
Iedereen heeft een lint achter uit de broek hangen. Spelers proberen het lint bij de ander weg te pakken. Het afgepakte lint hangt men om de nek.
3. Salamandertik
De tikker heeft een lint uit de broek hangen. Hij probeert de anderen te tikken, maar moet voorkomen dat men zijn lintje afpakt. 4. Hoepel-estafette
Slalom om de hoepels. In elke hoepel gaan zitten.
In elke hoepel twee handen aan de grond. In elke hoepel stoppen. Om elke hoepel rondje maken. Hoepels worden vastgehouden : er door kruipen.
5. Ballenregen
Alle ballen worden vanuit een kastdeel de zaal in gerold. De kinderen moeten de ballen snel terugbrengen. Allerlei soorten ballen door elkaar gebruiken. 6. Transportbedrijf
Vier groepjes brengen materiaal naar de overkant, echter allemaal over de "brug".
7. Ziekenhuisrace
Twee teams. Team A loopt, team B zijn de ziekenwagenbroeders/zusters. Drie tikkers, die met lange krantenrollen de lopers af proberen te slaan. De getroffen lopers gaan op de grond liggen en worden door de ziekenwagenbroeders/zusters naar het ziekenhuis gedragen (de mat). Daar aangekomen mogen ze weer aan het spel gaan deelnemen. Welk team heeft de meeste ziekenhuistransporten uitgevoerd ? 8. Woordenloop
Twee teams proberen zo snel mogelijk hun zin bij elkaar te lopen.
Op plastic bekertjes staat een letter uit een zin, deze bekertjes staan in een grote cirkel, met de letter aan de buitenkant, zodat deze niet voor de kinderen in de cirkel te zien is. De zin die de kinderen moeten maken hebben ze op een papier voor zich.
Welk team heeft als eerste zijn zin compleet ?
9. Symbolen zoeken
Elk team krijgt een symbool. Verspreid in de zaal ligt in elke hoepel 1 papiertje met een symbool. De bedoeling is zo snel mogelijk 6 van jouw symbolen te zoeken. Speler 1 start, hij rent naar een hoepe, draait het papiertje om, is het zijn sym-bool, dan snel terug en speler 2 start. Is het echter niet zijn symbool, dan moet deze speler het blaadje weer omdraaien en 1x linksom en 1x rechtsom de hoepel lopen. 10. Volg het vliegtuig
Voor elk kind wordt een papieren vliegtuigje gevouwen met zijn naam erop. Op een kast staat een kind dat de naam van het kind roept wat op een vliegtuigje staat. De andere kinden liggen op hun buik om de kast heen. Het kind wiens naam wordt geroepen en wiens vliegtuigje wordt weggegooid springt op en tracht zijn vliegtuigje te vangen voor het de grond raakt. Vliegtuigje snel terugbrengen naar het vliegveld.

TRAINING 3 Voor kabouters, mini's en D jeugd
Bewegingsgebieden: lopen / stoppen - starten / wenden- draaien- keren : oefenvormen

1. Twee groepen tegenover elkaar. Op teken snel om de kegel lopen en weer terug. Wie het eerst terug is 1 punt. Variaties in starthoudingen en manieren van voortbewegen.
2. Op teken weg starten. Om de kegel heen en weer terug. Eerst de muur aantikken en dan pas de speler. Dit is dan het moment van weg starten van de volgende speler. 1 punt voor de winnende rij. Variaties in uitgangshouding en voortbewegen.
3. Een speler staat buiten de kring, tikt de achterste speler van een der rijen en roept : Kom mee (spelers lopen mee) of Ga weg (spelers lopen weg) een volle ronde rond de kring. Degene die als laatste aankomt zet het spel als tikker voort. Variaties in uitgangshouding en voortbewegen
4. Nr 1 loopt naar nr 2 en neemt zijn plaats in., 2 loopt naar 3 etc. De partij waarvan de laatste speler het eerst de overkant bereikt is winnaar. Variaties in uitgangshouding en voortbewegen.
5. starten steeds vanaf A. Eerst naar B, terug, vervolgens naar C en tenslotte naar D.
Wie wint de meeste series ? Snel sprinten, draaien en starten.
6. Alle spelers lopen in een grote cirkel, tussenruimte ongeveer 1.50 m. Trainer roept een naam. Deze speler loopt zig zag tussen de andere spelers door tot hij weer bij de eigen positie is aangekomen.
7. 4 groepen bij 4 kegels op 4 hoeken. Een speler wordt door de trainer aangewezen. Deze bepaalt de snelheid van alle groepjes. De speler start naar de volgende kegel, zijn eigen spelers volgen en de andere groepjes proberen ook op hetzelfde moment bij een volgende kegel te komen. Variaties in voortbewegen.
8. Tussen elke twee kegels wordt een andere manier van voortbewegen gekozen.
9. Twee-tallen achter elkaar. De voorste geeft tempo en richting en manier van voortbewegen aan. De achterste volgt en doet na. 10. Twee-tallen, genummerd 1 en 2. Zij lopen vrij door de zaal rond. Op afroepen van nummer door trainer tracht de een de ander zo snel mogelijk op te zoeken en te tikken.
11 TRAININGEN VOOR
Kabouters, mini's & D-Jeugd
Kopieer en gebruik, eventueel met aanvulling/verandering natuurlijk, in uw trainingen !
<= klik de bal voor de volgende trainingen
BRON: fly.to/HandballAction.com