HACK HOME - Criando aventuras

A seção "criando aventuras" foi feita para jogos de ad&d, mas nada impede de que você use este método para outros sistemas de jogos! Os textos são longos, mas podem conter dicas muito importantes para o seu jogo....

Uma aventura de AD&D deve possuir os seguintes elementos:

  Motivo

  Informações

  Personagens (npc's)

  Combate

  Ameaça

 Recompensa

  Regrinhas de Ouro

 Motivo :

O motivo é tudo aquilo que possa levar os jogadores a realizarem uma aventura, é preciso conhecer bem as ambições de seus jogadores (ou dos personagens deles) para que suas aventuras sejam bem aceitas. Os principais motivos que podem guiar uma aventura são:

Fama - A vontade de se tornar uma lenda viva, ser reverenciado por seus aliados e temido por seus inimigos.

Promessa/ honra - Pessoas nobre ou movidas pelas emoções possuem uma tendência natural a prometer ajuda a seus aliados ou as fracos. O exemplo da donzela em perigo é clássico.

Ganância/riquezas - Muitas vezes os jogadores precisam de dinheiro ou simplesmente adoram juntar riquezas (um ato comum no mundo do add), o dinheiro é um motivo quase que garantido em uma aventura (mas devemos lembrar que existem alguns personagens que não se importam com valores materiais, os druidas e os paladinos são dois bons exemplos disso)

Poder/magia - Um outro motivo quase garantido é a busca por itens lendários ou magias perdidas, Esse motivo pode servir para qualquer personagem (se existe exceções eu não me lembro no momento)

Conhecimento - Esse motivo geralmente está ligado a algum outro motivo. Seria um gancho para outras aventuras, um exemplo básico seria o grupo ir até a montanha do eremita para buscar a resposta sobre uma praga de insetos que surge do nada.

Vingança/ódio - Esse motivo é mais complicado e bem pessoal, ele só irá funcionar se o mestre conhecer bem aquilo que os personagens mais odeiam. Esse motivo está ligado a aventuras passadas, relacionadas a inimigos que os personagens deixaram escapar ou o ódio pela raça que eliminou um aliado querido...

Sobrevivência - Esse motivo é o mais complicado, se possível é melhor não usa-lo. Ele pode ser o culpado pela morte de muitos personagens, sem contar que ele é um tanto forçado (pense bem, qualquer motivo relacionado acima pode ser ignorado pelos jogadores mas quando o risco é a própria morte os jogadores perdem a chance de escolher, e a liberdade de escolha é uma das coisas mais atrativas no Rpg). Com o tempo eu aprendi que com jogadores iniciantes o mestre precisa "forçar" um pouco (não dar muita escolha) para que eles entrem nas aventuras, já jogadores experientes correm em busca de suas próprias aventuras e não gostam de ser forçados a fazer algo que não teriam motivos de fazer! Esse alerta é muito importante pois eu já vi muitos jogos acabarem por causa disso!

 

 Informações :

O mestre precisa ter em mente as informações que os jogadores terão durante a aventura. Existem 4 tipos de informações que podem aparecer em uma aventura:

Informações iniciais - São aquelas informações que apresentarão a aventura aos jogadores, ela é fundamental e deve aparecer logo no começo da sessão, ela serve para que os jogadores escolham se querem ou não participar da aventura. Essas informações devem ser poucas e superficiais, elas não podem revelar muita coisa, para não estragar as surpresas do jogo (geralmente se limitam a apresentar o motivo e a provável ameaça).

Informações complementares - São informações importantes para que os personagens consigam completar a aventura. Um exemplo seria que para vencer a medusa não se pode olhar em seus olhos!

Informações falsas - As informações falsas não aparecem em qualquer aventura. A sua função é confundir, causar medo nos personagens, gerar dúvida quanto ao tipo ou o poder da ameaça e se as outras informações que o grupo já possui são verdadeiras ou não. Dessa forma os jogadores não se sentem muito seguros ou inabaláveis durante o jogo. Use informações falsas sempre que achar importante, mas nunca uma informação falsa pode causar a morte de um jogador, as informações falsas sempre fazem o jogo parecer mais difícil do que realmente é, elas nunca deveram fazer o contrário!

Informações Bônus - São informações especiais, que podem ajudar muito aos jogadores, elas não precisam aparecer sempre nos jogos, mas sempre que existir uma informação Bônus no jogo ela não pode ser dada à-toa, uma informação Bônus dever estar guardada em um lugar onde só os personagens mais sábios buscariam informações. Um exemplo de informação bônus seria dizer que o lorde do castelo pode assumir a forma de qualquer criatura por até uma hora.

 

 Personagens (npc's) :

Os npc's serão aqueles que darão as informações do jogo, ajudarão ou lutarão contra os jogadores, eles se dividem de acordo com o tipo de informação que podem dar:

Qualquer pessoa - Qualquer um pode apresentar ou possuir as "informações iniciais". Geralmente é um passante o primeiro a dar a idéia do que está acontecendo na região. Essa não é uma regra obrigatória, caso o mestre queira, a aventura pode ser apresentada pelo prefeito, por exemplo, se for mais interessante.

Npc's preparados - São aqueles que possuem as informações complementares, podendo ser um guarda que viu o crime, um prisioneiro do exercito inimigo, o mago local, o clérigo local, um grande guerreiro, a menina que viu o monstro no lago, etc....

Qualquer pessoa ou Npc's especiais - É nessa categoria que estão as informações falsas. Esses informações podem ser dadas por qualquer um, uma informação falsa pode, até mesmo, estar misturada com qualquer outra informação citada aqui.

Npc's especiais - São aqueles que possuem as informações bônus, eles podem estar na categoria dos "npc's preparados", mas lembre-se que estas informações não devem ser dadas à-toa, é preciso que o jogador se esforce para consegui-las. Geralmente elas devem estar com pessoas que não estão diretamente ligadas a aventura. Elas podem estar com um guerreiro que morreu e foi enterrado no cemitério da cidade (dificilmente os jogadores tentariam conversas, magicamente é claro, com ele).

 

 Combate :

Existe um sistema básico para equilibrar um combate: a soma dos número de dados de vida dos inimigos deve ser igual ao número de níveis dos personagens dos jogadores. Essa não é uma regra obrigatória, personagens do nível alto (geralmente a partir do 7) já podem estar sujeitos ao número de criaturas por encontro descrito no livro dos monstros. Lembre-se que o numero de inimigos com ataques a distância dever ser limitado a no máximo 35% do total de inimigos em combate. As regras de combate não são muito rígidas, mestres experientes já sabem quando um encontro é muito difícil ou não.

 Ameaça :

É o conflito principal da aventura. Ela pode ser um vilão, um monstro, um exercito, uma epidemia ou até mesmo uma catástrofe natural. A ameaça deve ser especialmente preparada, se for um monstro ou vilão é preciso conhecer tudo sobre ele: suas armas, poderes, suas ambições e motivos, sua forma de agir e pensar. Quanto melhor você conhecer a ameaça mais coerente e realística ficará a aventura.

 

 Recompensa :

A recompensa é uma parte fundamental da aventura, ela deve estar diretamente ligada ao motivo que levou o grupo a entrar na aventura. A recompensa servirá de incentivo para que o grupo continue se aventurando pelo mundo. Caso o grupo não complete a aventura ele não merecerá nenhuma recompensa (é bom que mestre revele a recompensa e deixe claro onde foi que o grupo errou, isso faz com que os jogadores pensem melhor a respeito de como agir nas próximas aventuras)! Uma recompensa deve ser suficiente para atender as expectativas dos jogadores mas não deve ser nada além disso, se os jogadores ganharem grandes recompensas por pequenos atos eles nunca se arriscarão a grandes façanhas!

 

 Regrinhas de Ouro :

Estas são algumas regrinhas que eu criei durante toda a minha experiência em jogos de Rpg. Elas podem evitar uma série de problemas que estragariam o jogo.

1- NÃO FORCE OS JOGADORES A NADA - o mestre não deve forçar os jogadores a fazer nada que eles na queriam, se os jogadores não quiserem participar de uma aventura encerre o jogo e converse com eles para tentar descobrir o que está errado em sua aventura. Se os jogadores se sentirem sem chance de escolha eles desistirão de jogar, ou pior, se sentirão marionetes do mestre.

2- PRESTE ATENÇÃO NO QUE OS JOGADORES ACHAM DO JOGO - imagine que os jogadores são o seu público, um apresentador deve atender as necessidades de seu público para que ele não troque de canal.... Você deve se lembrar que você não é o "dono do jogo", e deve estar pronto para atender os pedidos de seus jogadores. Eu não quero dizer que você deve dar aos jogadores tudo o que eles querem, mas sim refletir sobre aquilo que eles falam sobre o seu jogo, suas aventuras e recompensas.

3- NÃO DISCUTA REGRAS DURANTE A SESSÃO - se os jogadores começarem a discutir regras com você durante uma sessão irão acontecer uma série de coisas desagradáveis: todos ficarão irritados, atrasará o jogo, quebrará o clima e a ambientação , poderá causar atritos entre jogadores, pessoas poderão desistir de jogar, dará chance para que no futuro aconteçam novas discussões e, por fim, vocês não chegarão a nenhuma conclusão. A melhor saída que se tem quando começa uma discussão durante a sessão é terminar a sessão imediatamente e deixar claro que você "ou joga ou discute regras, nunca mistura as duas coisas"! Fazendo isso os jogadores rapidamente aprenderão que não devem discutir durante o jogo.

4 - NÃO MATE PERSONAGENS NO DADO - Um personagem não deve morrer pelo acaso (nos dados), para que uma morte seja justa é preciso que ela caia em um desses motivos: Imprudência do(s) jogador(es), o personagem saiba que sua vida está em risco, morte heróica, suicídio.

5 - EVITE ROUBAR OU CAPTURAR OS PERSONAGENS - Essas duas coisas sempre causam grande confusão e pouca diversão. Ninguém gosta de perder a sua espada mágica que teve tanta dificuldade em conseguir....

6 - EVITE AVENTURAS LONGAS - Uma aventura deve durar, em média, três sessões de jogo. Aventuras longas se tornam chatas.

7 - EVITE CAMPANHAS - Pelo tamanho de uma campanha ela pode se tornar muito chata, o que levaria aos jogadores desistirem de jogar. Se você decidir fazer uma campanha deve dividi-la em várias aventuras.

8 - NÃO PROTEJA SEUS NPC'S - Essa regra vale mais para mestres inexperientes (eu já fui assim e pelo que sei todos os mestres já passaram por isso) que costumam criar "n" barreiras e obstáculos para impedir que seus npc's morram. A melhor solução para isso é você mostrar as conseqüências dos atos dos jogadores. Se eles matarem o taverneiro da vila por causa de uma ofensa eles devem ser caçados pelos guardas e se forem pegos a aventura acaba!

9 - NÃO SALVE OS PERSONAGENS DOS JOGADORES - Você não deve salvar os personagens de suas encrencas, se eles não se comportam como mocinhos eles são vilões e todos sabem como os vilões devem ser tratados.

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