Aventura - Resgate de uma semideusa

Esta história se passa em uma cidade de uma vila medieval de um mundo distante onde a magia é proibida e considerada crime altamente grave.

Informações sobre a cidade de Xaliat

- É uma cidade de médio porte, que sobrevive de dois negócios básicos: o cultivo de tabaco e a produção de material bélico.

- A cidade possui um governador e um conselho constituído de um sacerdote muito influente, um representante dos fazendeiros e o chefe da segurança local.

- A maioria da população acredita em Loisel, deus protetor e que segundo alguns moradores já surgiu em forma de avatar para defender a cidade.

- A cidade possui duas grandes tavernas concorrentes: A estalagem dos campeões, do anão Uruk e a Toca do Dragão, do meio-elfo Strad.

- Há um toque de recolher as 10 da noite, quem andar na rua após essa hora estará sujeito a ser atacado por ladrões.

Figuras importantes de Xaliat

- Nathan: Humano. Governador da cidade, homem idoso e muito conhecido, foi nomeado governador pelo rei após salvar toda a população da cidade de um incêndio provocado por exércitos de um reino vizinho.

- Safrus: Humano. Sacerdote de Loisel e conselheiro da cidade, cuida da educação de todas as crianças da cidade. Tutor particular de Ashia

- Gordel: Humano. Fazendeiro muito rico e influente, outro conselheiro da cidade.

- Kalatan: Elfo. Chefe de segurança, cuida da ordem da cidade antes do toque de recolher, possui uma milícia a sua disposição e uma cadeia altamente segura.

- Ashia: Aparentemente humana. Menina que apareceu ás portas do templo de Loisel. Acredita-se que ela seja filha de Loisel com uma mulher que viveu na vila. Foi criada por Safrus e atualmente está desaparecida.

- Uruk: Anão. Taverneiro bonachão e cheio de histórias. Um dos mais bem informados homens de Xaliat, apesar de não Ter certeza de tudo o que diz saber.

- Strad: Meio-elfo. Jovem que assumiu os negócios do pai há pouco tempo. Ladrão experiente que costuma aplicar golpes em seus clientes sem deixar pistas.

Parte I - Chegando à vila

Os personagens devem chegar na vila perto da hora do toque de recolher, eles não terão tempo para negociar, a primeira estalagem em que entrarem terão que ficar, caso contrário serão atacados na rua por um bando de ladrões.

No dia seguinte eles serão questionados sobre sua presença na cidade e se vieram para ficar. Mais tarde um grupo de soldados da milícia vem para prender os personagens, eles dizem que as explicações serão dadas mais tarde.

Eles serão levados para a cadeia, e deverão esperar lá até a chegada do governador. Ele vem acompanhado de Safrus, que fica calado no início da conversa. Nathan diz a eles que são os principais suspeitos do rapto da menina Ashia, que desapareceu da igreja durante a noite. Diz também que se o grupo souber de alguma coisa será melhor que conte logo, assim facilitaria o resgate da menina. Independente do que disserem os personagens, Nathan resolve deixá-los presos enquanto o caso não é solucionado.

Se os personagens tentarem escapar, dê uma chance, mas dificulte as coisas. Caso consigam, faça com que Safrus os encontre. Se não conseguirem, Safrus irá até a cadeia falar com eles. Ele contará uma história.
Em primeiro lugar, Safrus dirá que acredita na inocência dos personagens, explicará que Ashia não é apenas uma menina querida, ela é filha do deus protetor do seu povo e tem um grande poder. Dirá também que viu a imagem do homem que levou Ashia e que pelas suas roupas, deve ser um sacerdote de Sephid, deus da morte e do mal. E pede aos jogadores que ajudem a resgatá-la.

Parte II - Em busca de Ashia

Os jogadores devem, agora, reunir a maior quantidade possível de informações sobre o homem que esteve na cidade na noite anterior. Uruk viu o tal homem quando fechava a estalagem, e tem informações para os personagens, porém nem todas são verdades...

- O homem disse ser um comprador de tabaco vindo do oriente (verdade)

- O homem chegou na cidade com uma pantera negra (mentira)

- O homem foi visto usando magia (verdade)

Se for perguntado sobre Sephid, Uruk dará as seguintes informações:

- Há rumores de que haja um templo de Sephid perto da cidade (verdade)

- Há um eclipse da lua por acontecer e que quando isso ocorre Sephid se manifesta (verdade)

- Os sacerdotes de Sephid não podem ser mortos (mentira)

- Os sacerdotes de Sephid comandam os mortos (verdade)

- O templo de Sephid só pode ser visto através de um ritual feito com sangue de serpente que deve ser despejado no portão do cemitério a meia noite. (verdade)

Parte III - Resgate de Ashia

Os jogadores devem executar o ritual, e se conseguirem o templo surgirá do outro lado do portão, e N esqueletos surgirão da terra armados com clavas de osso. - Esqueletos: PV: 8; Tac0: 20; CA: 7; Dano: 1d6 (clavas)

As portas do templo são pesadas e precisam ser arrombadas. Lá dentro há um pequeno salão com N morcegos gigantes e N esqueletos. - Morcegos Gigantes: PV: 24; Tac0: 18; CA: 5; Dano: 1d6 (Se o morcego acertar o ataque o alvo tem que fazer um teste contra paralisia ou o morcego leva o alvo para o alto e começa a sugar seu sangue causando 1d4 por turno).

Ao passarem pela porta verão o sacerdote de Sephid de frente para um altar e Ashia presa sobre ele. Dois esqueletos gigantes estão um em cada parede. O sacerdote está acendendo algumas velas e tudo começa a tremer. Esta sala não possui teto e pode-se ver o início do eclipse.

O sacerdote dá o comando para os esqueletos atacarem. Cada um possui quatro braços e duas clavas.
- Esqueletos Gigantes: PV: 32; Tac0: 17; CA: 3; Dano: 1d6/1d6. O sacerdote prepara-se para atacar os jogadores com uma esfera de energia negra mas Ashia manifesta seu poder e impede o ataque imobilizando o homem.

Findo o combate o sacerdote contará que estava fazendo o ritual para absorver os poderes da menina. O eclipse termina e o templo desaparece no ar. Os jogadores são saudados pelos cidadãos como heróis e recebem de Safrus uma boa recompensa.

Esta aventura foi escrita por Rodrigo Maciel Magro (vulgo Zé)

Obs: Esta aventura foi jogada no 1º Encontro Olimpiense de RPG

 

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