laS luceS deL ociO

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(Alumnos en fluidez)

 

¿Quién crea?

Crear el espacio, el territorio, las reglas de juego

Del limite difuso entre ciudadano y consumidor

 

"¿Deben considerarse las producciones semioticas de los mas medias, de la informática, la telemática, la robótica, al margen de la subjetividad psicológica? No lo creo. Así como las máquinas sociales pueden ser ubicadas en el capítulo general de los Equipos colectivos, las máquinas tecnológicas de información y comunicación operan en el corazón de la subjetividad humana, no únicamente en el seno de sus memorias, de su inteligencia, sino también de su sensibilidad, de sus afectos y de sus fantasmas inconscientes".

 Felix Guattari

 

La imagen de la pregunta posibilita y recorre las diferentes formas de ver el problema entre educación y consumo. Nuestra pregunta es sobre qué subjetividad se produce en la actualidad, y de tener alguna, bajo cuales criterios se produce.

El problema de la ciudadanía, las decisiones políticas de los gobiernos estado-nación, los discursos, la demagogia, los mercados, el software libre, las reglas de juego son analizadores que se desprenden de nuestro encuentro con el ciber.

En los mismos vínculos que enredan éste texto se muestran los diversos interrogantes generados en nosotros, que se presentan al ritmo de un zapping discursivo. Cambiando el canal de donde se ve, partiendo de diferentes líneas para captar la hiancia subjetiva, móvil entre estado y mercado.

 

Manattini Fernando - fernando.mana@gmail.com

Roberts Roberto - roberto_roberts1900@yahoo.com.ar

Solis Jesica - jesicasolis@gmail.com

Cordoba Alvaro - alvaroandrescordoba@hotmail.com

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P/D: si bajaste hasta aquí, debes subir y hacer click en los vínculos que aparecen....DIGITALIZATE!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Descentralización del saber: gadgets teleinformáticos

En los tiempos de hoy se hace notorio que la educación se encuentra desvalorizada, las escuelas desbordadas y desrreguladas. Además, día a día se hacen más visibles las diferencias establecidas entre las instituciones educativas formales (por ejemplo, la escuela) que responden al pensamiento moderno de la sociedad disciplinar, y las no formales (por ejemplo, los ciber) las cuales responden a un pensamiento posmoderno que apunta a una nueva sociedad de control. Este control se ejerce a corto plazo y mediante una rotación rápida, continua e ilimitada, cuyo instrumento de control es el marketing y las nuevas tecnologías cada vez más sofisticadas.

En este contexto, la tecnología adquiere una importancia fundamental, pasando de las viejas leyes mecánicas y analógicas a los nuevos ordenes informáticos y digitales. "La economía global recibe un fuerte impulso de las computadoras, la telefonía móvil, las redes de comunicación, satélites y toda la miríada de gadgets teleinformáticos q abarrotan los escaparates, contribuyendo de forma oblicua a la producción de cuerpos y subjetividades del siglo XXI."

Estos nuevos mecanismos de dominación estarían infiltrándose en los viejos aparatos de normalización y en las instituciones disciplinarias de la sociedad, aprovechándo la crisis que éstas atraviesan para inaugurar una nueva lógica de poder.

Con esto podríamos pensar qué es lo que sucede con el "saber". Según Follari, una de las rupturas más llamativas de la posmodernidad, en relación con la modernidad, es la disolución de la idea según la cual el saber se encontraría en un lugar determinado; y en oposición se encontraría el "no-saber".

En el ámbito escolar, la figura sagrada del maestro como "portador de un saber", el cual debía ser transmitido a los alumnos y estos lo incorporarían, hoy es puesta en duda constantemente. Actualmente la verdad se reparte entre los diferentes lugares que pueden tener una parte de ella; con esto queremos decir q nos encontramos ante una descentralización del saber; y prueba de esto es la capacidad de formar opinión que poseen algunos medios de comunicación y los cúmulos de información que pueden conseguirse a través de Internet.

Si sumamos a esto la avanzada de los discursos que proliferan y presentan estéticas de goce y consumo ofreciendo satisfacción garantizada, podemos percibir que la escuela se avejenta y queda en el pasado, y el libro y el maestro que tenían un lugar privilegiado quedan opacados frente a una sociedad que prioriza la imagen como objeto.

Si comparamos lo real con lo virtual podemos anoticiarnos sobre la crisis de la percepción, ya que lo que hasta hoy eran espacios de encierro como el aula y horarios de clase, comienzan a ser subvertidos por el espacio cibernético, donde las fronteras entre lo real y lo virtual, entre lo animado y lo inanimado se fusionan. "Esta revolución informática, produce un cambio en los modelos de acceso al conocimiento, ya que estos son a través de la imagen."

Según Schlemenson:" Las formas de pensar y procesar los conocimientos tienen relación con las características personales del sujeto que aprende; este a través de ellas se intenta reencontrar con situaciones que le producen placer y evitar aquellas que le producen sufrimiento."

Los cibers aparecen como lugares donde los chicos viven, donde tienen experiencias, conocen, piensan, sienten y tienen afectos. La gran afluencia de personas a estos espacios modifica de alguna manera la forma de aprender, los procesos de enseñanza-aprendizaje, y como resultado constituyen nuevas formas de saber. Por esta razón desconocer o negar estos espacios, significa no poder dar cuenta de cómo estos marcan de alguna manera, el devenir institucional y a los que por allí transitan.

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Breve reseña sobre ciudadanía, escuela y nuevos modos de producción de subjetividad

En las sociedades llamadas disciplinarias, la existencia está marcada por él transito de los individuos por las instituciones normalizadoras (familia, escuela, fábrica, hospital, cuartel, prisión, etc.). El conjunto de las instituciones de encierro, forma parte de una red articulada por el estado-nación. Esta red consiste en un entramado de relaciones transferenciales que instituye un tipo de subjetividad capaz de habitar todas y cada una de las instituciones. Es aquí donde el estado-nación imprime un lenguaje común al conjunto de las organizaciones. O sea que cada agente de vigilancia actúa sobre una marca ya asegurada por el paso por otra institución. Afirmando de esta manera el óptimo funcionamiento del sistema disciplinario.

El ciudadano moderno se constituye en torno de una ley universal, trascendental; que prohíbe y permite para todos iguales.

El sujeto moderno de la conciencia, posibilita la homogenización de los cuerpos a partir de técnicas disciplinarias, en cabalgados en promesas de tinte iluminista. Este sujeto va a ser normalizado a partir de la "educación de un soberano".

Pensemos en la Argentina del siglo XIX, La subjetividad heteróclita de las masas amorfas de inmigrantes, fueron homogeneizadas a partir de la intervención de la institución educativa con la mano de F. Sarmiento. La instrucción del inmigrante civilizó la barbarie. Creando un basamento común posibilitador de lazo social a partir de la identificación, a partir de un pasado y un presente común con sus pares, con relación al estado como soberano (identificación histérica diría S. Freud). Deviene el ciudadano del estado-nación, con conciencia nacional, que le permite el lazo social, capaz de dignificarse con el trabajo y de elegir a sus representantes.

En pocas palabras en las sociedades disciplinarias las escuela es una más de las instituciones al servicio de la producción y reproducción de la soberanía nacional.

 

En estos tiempos estamos asistiendo al pasaje de una sociedad disciplinaria a una sociedad de control. Basada esta última en la interiorización de la vigilancia ahora es la amenaza de la exclusión lo que controla los cuerpos; no es un poder negativo, represivo, sino que es un poder positivo que actúa más en la seducción, que en el castigo.

El estado-nación como metainstitución dadora de sentido, pierde soberanía. En consecuencia las instituciones de encierro se ven trastocadas en sus fundamentos, quedan sin la capacidad de producción y reproducción de un ciudadano. Relegadas estas a la lógica mercantil de prestación de servicios. Los servicios ya no son universales sino que varían en función de la regla de la oferta y la demanda.

En lo que respecta a la institución educativa se mantiene la lógica moderna de la formación del ciudadano, igual ante la ley. Pero resulta paradójico que al mismo tiempo que se homologuen jurídicamente entidades privadas y públicas. Son estas últimas las que a partir de políticas de flexibilización, devienen precarizadas; incapaz de competir con una entidad privada, generando un consumidor de instituciones privadas de educación no formal, en el mejor de los casos, o, excluido, blanco de políticas de tinte localizadas y asistencialistas.

Este sujeto posmoderno, es fruto de la maquinaria massmediatica, telemática, informática, etc., está hecho para funcionar en una velocidad, por decirlo de alguna manera, que la institución escuela surgida en un contexto de solidez moderna, le es muy difícil y hasta imposible componer, con un alumno que se aburre cuando la transita.

En esta incongruencia entre la escuela moderna y el sujeto producido por la maquinaria posmoderna, me hace pensar principalmente en que la ley universal donde se funda el ciudadano moderno, ahora una ley trascendental sería incapaz de cubrir la heterogeneidad existente en la multitud, sin un suelo común que es el estado-nación, sino la fragmentación producida por el mercado.

En la actual agenda de discusión la política representativa, esta el cambio de ley federal de educación, para lo cual se está realizando una consulta popular en busca de legitimación, como un intento de articulación simbólica, personalmente dudo de este tipo de políticas keynesianistas simbólicas, ya que traen a colación la reproducción lógicas neoliberales enmascaradas con progresismo de antaño.

Para pensar la educación en estos días. Me parece pertinente dilucidar la situación particular de enseñanza, ya que al no haber una ley que aúne, más allá que demagógicamente la estén buscando, pensar cuales son las reglas de juego en cada situación de educación (ya sea esta formal o no formal) reglas preformativas a la experiencia colectiva de aprender y enseñar, inextrapolables en tiempo y espacio como método.

Entender la educación como producción de subjetividad, es entender el espíritu de esta época. Me parece que el saber sobre el funcionamiento del modo de subjetivación de las maquinas de enunciados dominantes, se puede inventar nuevos modos de resistencia, sin caer en la queja retrograda, donde todo tiempo pasado fue mejor.

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Manivelas estratofericas:

Demagogia politica

 

Inicialmente quisiera exponer algunas similitudes que encontré entre el discurso político de De la Rua en el 2000 y el discurso del gobierno actual.

"Por primera vez la educación será igual para todos. Todos los alumnos argentinos, de cualquier condición social, podrán conectarse al mundo del conocimiento"

Fernando De La Rúa en el lanzamiento del Portal Educ.ar - 10 de abril de 2000

 

Mientras tanto en las escuelas de todo el país, la ley federal de educación impuesta por el gobierno de Menem les enseñaba a los alumnos y profesores los conocimientos básicos de informática, como por ejemplo, ¿Qué es el hardware? ¿Qué es el software? ¿Qué es un sistema operativo como el DOS o Windows 3.1? o ¿Qué es un procesador de texto?

Por esto y por el hecho de que no hubo presupuesto educativo para que haya computadoras ni Internet en todas las escuelas del país me gustaría ver como se sustenta el lanzamiento del portal educ.ar en el 2000.

Por otro lado, en el diario La Nación el jueves 2 de febrero de 2006 se publico:

"El 72,4 por ciento de los maestros argentinos nunca usó el correo electrónico; el 71,5 por ciento no navega por Internet, y el 63,2 por ciento de los profesores y maestros de menores ingresos nunca produjo un texto escrito en una computadora."

Un mes después (Viernes 10 de marzo de 2006) el mismo diario publica la noticia: "El país comprará un millón de laptops a cien dólares cada una". Un millón de escolares argentinos que en la actualidad no cuentan con acceso a Internet en la escuela, tendrán computadoras portátiles propias y gratuitas en 2007 mediante el programa "Una laptop por niño". Para las zonas sin servicio eléctrico se entregarán sistemas de generación de energía casera, mediante manivelas, poleas o pedales, y los equipos tendrán dos juegos de baterías. También se proyecta hacer "patios de juegos" para niños, que al usarlos generen electricidad para las laptops".

El anuncio fue hecho por el ministro de Educación, Daniel Filmus, y Nicholas Negroponte, director del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts, que impulsa la iniciativa, durante una conferencia de prensa ofrecida en la cartera educativa.

No se porque pero este tipo de anuncios del gobierno me hizo acordar a aquellos discursos de Menem cuando en 1996, informó a los niños de una humilde escuelita en el empobrecido Norte argentino que se licitaría un sistema de vuelos estratosféricos "desde una plataforma que quizás se instale en la provincia de Córdoba. Esas naves espaciales van a salir de la atmósfera, van a remontar a la estratosfera y desde ahí elegir el lugar donde quieran ir de tal forma que en una hora y media podamos, desde Argentina, estar en Japon, en Corea o en cualquier parte"

Sostengo que el anuncio de la compra de un millón de laptops me hace acordar a los discursos de Menem porque anunciar semejante compra debe ser emprendida desde una realidad educativa que todavía no creo ver en Argentina. Es decir, no hay un análisis critico de las funciones y usos de las computadoras en las escuelas de nuestro país. Con análisis critico me refiero tanto a poder ver las funciones positivas o negativas del uso de las computadoras en un ámbito educativo.

En el proyecto de ley de educación que impulsa el gobierno actual se promueve la creación de una red de internet en la que todas las escuelas del país estén conectadas y comunicadas entre sí.

Si en los planes de estudio de las materias relacionadas a la computación se enseñan los datos básicos acerca de lo que es una pc, como se puede pedir a un profesor o a un alumno que mantengan una red de comunicación con escuelas que se encuentran a cientos de kilómetros.

Esto se agrava si le agregamos datos de la realidad social en la que estamos inmersos, es decir, escuelas que cumplen función de centro comunitario en el que los chicos van para poder comer o alumnos que abandonan la escuela para trabajar porque en su hogar el dinero ya no alcanza.

Hace un tiempo el gobierno nacional impulso un plan llamado "mi PC" en el que se promovió la compra de computadoras, que de algún modo privilegia (oficialmente obliga), a comprar ciertas marcas de microprocesadores y software ... que además son paquetes cerrados, y totalmente producidos en el exterior. Para quienes no lo conocen, este "plan" pretende financiar e impulsar la venta de dos millones de computadoras anuales durante cinco años (diez millones de computadoras en total), lo que de por si sería excelente, si se permitiera a los usuarios elegir lo que compran, marcas, modelos, lugares, soportes, accesorios, servicios complementarios, de acuerdo a características, necesidades y criterios propios, basados en el marco de la libre competencia... sin olvidar que "la competencia estimula la calidad" y "cuando se promueve la calidad hay un beneficio de fondo para todos.

Por ejemplo, tal vez un usuario prefiera procesadores y componentes de hardware de otras marcas. En lugar de tener que comprar Intel, tal vez prefiera elegir por calidad o prestaciones productos de AMD, o de cualquier otra marca que no sea Intel, marca impuesta por esta ley.

Otro usuario podría preferir que su equipo tenga Software Libre, de modo total o parcial, desde el mismo sistema operativo (incluyendo diferentes distribuciones basadas en Linux, como una opción a considerar)."

Al finalizar la lectura de este articulo me encontré con el comentario de una docente de la provincia de Santiago del Estero que dice: "respecto al plan de compra de computadoras que impulsa el gobierno, sigue excluyendo a los docentes. Yo soy docente en la provincia de Santiago del Estero y uno de los requisitos es que tengas un haber neto de $ 700- cosa que mi caso no se cumple. Tratemos de hacer una Argentina para todos mirando la verdadera realidad y no la de la capital únicamente".

El uso de locutorios, cyber-cafés por parte de niños y adolescentes como ámbitos paralelo a la educación formal nos muestra que existen espacios de socialización y transmisión de saberes ignorados por la educación formal. El desafío pasa por la posibilidad de que la utilización escolar de estas nuevas tecnologías adquiera el mismo carácter de cotidianiedad. Para esto creo necesario la capacitación de docentes, mejoramiento de las instalaciones en las escuelas, cambios curriculares, cambios en las modalidades de las clases y un análisis critico de las funciones y usos de las computadoras en las escuelas de nuestro país.

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Abrir mercados

Comunicación, educación y ocio

(comunicación subjetiva)

El teléfono fijo era un sueño de millonario hace muy poco tiempo atrás. Meses había que esperar para que ENTEL (la empresa estatal de telefonía) colocase la línea y el aparato telefónico, allá por los lejanos fines del 80.

"Mnsjea q dspus t llamo, toy slindo bsos".

La tecnología avanza y los mercados también, ese avance cambia los hábitos, o sea la forma en que vivimos, cambiando en el mismo movimiento nuestra forma de ser, pensar y sentir.

La comunicación es la tendencia que determina una medida de tiempo en el que un mensaje llega, es el momento en el que se recibe un estimulo, que se percibe, se comunica algo, se afecta y se es afectado.

Cuando se privatizo ENTEL se dividió el territorio nacional en dos por un lado TELECOM (Canadá), por el otro TELEFONICA (España). Tenían una concesión cerrada en los límites de sus territorios de inversión, sin competencia de otras empresas en ese territorio.

Estas empresas no solo posen los teléfonos sino que son los mayores accionistas de los canales de televisión y los dueños de 85% de los accesos a Internet y las señales de cable.

Cuando se desrregularizaron los limites de los terrenos fijos de cada compañía otras empresas pudieron entrar en competencia, pero para ese entonces el teléfono celular ya iba adquiriendo la popularidad y la cantidad de funciones que ahora tiene.

Estar comunicado es estar conectado con la maquina, con los otros. Es la experiencia de la pertenencia, es una carta veloz y discontinua que no abusa de poesías pues no sufre distancias ni tiempos, son palabras que no describen…que organizan tiempo, sobre tiempo, sobre tiempo.

"un nvo lguje"

El Ciber es un territorio creado. Una cosa bastante Argentina parece, como los telecentros, como los celulares.

En Brasil (pienso en el sur RGS / SC) hay TELECOM, pero difícil y caro es encontrar en el centro mismo de Porto Alegre (donde transitan miles de personas, una ciudad de 1.500.000 de habitantes) uno de esos dispositivos que llamamos ciber o uno de esos que llamamos telecentros.

La genealogía tendenciosa de dichos dispositivos se forma con retazos de imágenes, de conjugaciones de lugares obligados a mutar o a perecer, en la vorágine de la tecnología en el derrotero del mercado:

· Atari /teléfono fijo

· Family game /Escuela/metegol

· Video club

· Sega /nintendo /Movicom/ Arcades

· PC/ Arcades

· Nintendo 64

· Local de alquiler de juegos de Family y Sega

· Minimarket, maxikioscos, Drugstores, pooles

· Telecentros /Locutorios

· Venta juegos PC

· Ciber cafes

· Cibers Internet /oficinas

· Ciber juegos / MSN

· Telecentro-ciber-kiosco

· telefonía celular

· Ciber juegos-telecentro-kiosco-telefoniacelular-barcito depaso

· Celular, mensajes, MSN

· Play station juegos-ciber teléfono

Esta lista de palabras imágenes-subjetivas, son una especie de genelogia fugaz de todos los territorios que transite, mucho de los cuales mutaros en su próximo, o desparecieron.

El precio de tales servicios varió y varía según medida mercantil, oferta demanda, producción, relación de monedas a nivel internacional

En el mismo gobierno, en la misma época, en la década infame de los ´90, se privatizaron y evolucionaron las empresas de comunicación, se reformo la educación nacional, el sistema de salud, los recursos de energía del país, la explotación minera (oro, bronce, plata, cobre-con lo que se hacen los cables telefónicos, base de Internet red regional-)

En ese década se determino la forma de ser, de pensar y sentir de toda una generación post-dictadura, post-socialismo, post estado de bienestar.

La Escuela como institución se desgarro en un mercado privado que genera mismo gasto al estado, y su contraparte de escuelas miseria, escuelas comida. Entre los dos polos el resto pelea, compite entre si en sus promedios de medición por magras partidas del ministerio de educación, una de la ultimas hipocresías del Menemato.

"dpues ns vems"

Escuela, Club, Kiosco y Ciber

Yo, parte del menemato, crecido, plegada mi conciencia en tiempo del menemato, soy registro en el cuerpo del lazo social, de los cambios y las constantes, de lo genérico y lo agregado por el plus-ganancia.

La escuela como lugar de encuentro socializa en su estructura estatal, al mismo modo que el club contenía en su soberanía, la buena y sana socialización en el deporte y los juegos, de nuestro tiempo de ocio, post escuela, post trabajo.

Así como se abren los mercados en educación y en comunicación, se abre la forma de ser mercado, forma de ser capitalistica.

El Drugstore como lugar de encuentro esta en el medio, en uno de los grises entre escuela y ciber como lugar de encuentro y lazo social. El drugstore, es la esquina es la calle, no el club, no la familia ampliada del estado. Sin presidente ni comisión ni buco dentales la esquina es la experiencia mas cercana a la libertad de los adentros modernos (familia fordista escuela), tanto como Coca cola es la amistad misma o Quilmes la argentinidad máxima.

En el drugstores se tejen lazos en el ocio del consumo post/pre escuela; el ciber heredero innato, mantiene corriendo el consumo en el tiempo mismo de navegación o de creación de mundos en los juegos, pagar por estar conectado, pagar por estar en esa realidad de ocio perfectamente creada, cada minuto corre, cada minuto de otra vida, del fin de los limites, cada minuto sin el tedioso cuerpo de átomos que nos obliga a las tediosas estructuras cartesianas o kantianas de tiempo y espacio, de realidad. Escenario del inconciente mas explicito del territorio mundial, registro imaginario voluntario y ampliado, fuga por 50 guiíta. ¿Quién elegiría la escuela? ¿Para que?

El individuo mas dividido del tiempo es el actual. El conciente en las críticas y gustos, desata en los canales en los lazos sutiles de la realidad más real, la virtualidad especifica de la sabana del mundo, todos sus hilos preinduviduales.

¿Por qué estas 12 jugando a ese juegos? Me gusta. Tengo ganas, ¿porque no?

El encuentro el lazo se da igual, varia, solo, el estatuto, el circuito del dinero, el flujo del dinero. Impuestos-estado-escuela; cuota-buco dental-club: esquina-coca/sándwich-amigos; ocio/dinero-juegos-ciber.

Se trata de Abrir el mercado del ocio, vender y comprar tiempo disfrutable y que grandes compañías subsistan de eso. Es otra subjetividad, otras relaciones de fuerzas que mantiene todavía el átomo, la carne, pero sueña con silicio y letra.

El cuerpo todavía habla en el mas viejo de los lenguajes, sin letra sin silicio, entre cada imagen el afecto acontece, el síntoma muda pero no muere.

"ns vems en el cybr"

El Living perfecto se despliega en el ciber o lo que queda de ellos, 10 sillones con juegos, con fútbol del mejor de los gráficos y el mínimo de esfuerzo físico. El living perfecto ahí, delante nuestro, para nuestro ocio, mesas ratonas para piernas, para gritos, sin madres, sin escobas, ni horarios ni edades….living de living, casas de casas.

Saliendo el kiosquito, cerveza, maní, tiempo, juegos. Espacio privado del más publico.

"yo dejo a mi hijo 3 horas todos los días desde que sale de la escuela hasta que yo salga del trabajo a buscarlo, pago por mes al ciber, es mas barato y mas seguro que un club o una guardería y a el le encanta"

 

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Software Libre:

 

Buscando información en internet me encontré con algo interesante que aun no conocía y que me dejo sorprendido, esto es http://es.wikibooks.org . En esta página se publican libros con licencia libre, es decir, uno puede leer el libro, reproducirlo y a la vez debatir con el autor para quizás modificarlo y formar parte de la autoría.

Cuando uno inicia la lectura se encuentra con este apartado:

"El presente documento está bajo la licencia de la "GNU Free Documentation License" (GFDL), versión 1.1. ó posteriores, publicada por la "Free Software Fundation" http://www.gnu.org

Se permite su copia y distribución gratuita mientras contenga los presentes créditos de autoría, licencia y el texto de esta nota".

Buscando en esta pagina di con un libro llamado: "Motivos para hablar de Cibercultura" del autor: Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz. En este libro hay una sección en la que el autor escribe su opinión sobre los juegos y dice:

" Los problemas atribuidos a los videojuegos como el descuido de quehaceres, la inmersión exagerada o la promoción de actitudes como la competitividad, el individualismo y la agresividad, deben ser atendidos y acompañados, más que usados como argumento para prohibir la actividad. Ahora, este acompañamiento y provecho de los videojuegos no sólo debe ser responsabilidad de los padres, sino de la institución escolar, de las empresas productoras, que deben disponer espacios de "negociación" con los usuarios, y de la legislación.

En relación con los educadores, la propuesta con respecto al tema, consiste en incluir los videojuegos como forma, medio y contenido en los planes de estudio; realizar una tarea de concientización a los niños —y a los no tan niños— para una adecuada selección y lectura crítica de los juegos. Deberíamos promover igualmente talleres de videojuegos a la par con otros usos de las nuevas tecnologías. Claro: todo esto implica una especie de acción-investigación participativa, de modo que las acciones pedagógicas derivadas tengan un sustento real y legítimo".

Mark Dery, en su documento: Velocidad de escape. La cibercultura en el final de siglo (1998), propone que una descripción justa de la cultura contemporánea debería atender toda una gama de fenómenos subculturales tales como la efimerización del trabajo, la inmaterialidad de los bienes y el desvanecimiento del cuerpo humano como otras característica de lo cibercultural, y define como el signo más fuerte de consolidación de esta cibercultura el uso cada vez más extenso de la computadora para desarrollar identidades y personalidades, cuya condición es "perder el cuerpo" electrónicamente y conectarse a través de sistemas hipertextuales.

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Descripción de los juegos que hay en el ciber:

 

Counter strike:(el nombre significa "Contraataque" en Inglés) es un videojuego de acción en primera persona por equipos, los terroristas y los antiterroristas.

En el juego se emulan situaciones de antiterrorismo, desactivación de una bomba, rescate de rehenes, eliminar la amenaza terrorista...etc. El juego se disputa entre dos equipos, los terroristas y los antiterroristas.

En los mapas los antiterroristas defienden y los terroristas atacan. En estos mapas hay una serie de rehenes, de número variable según el mapa, y los antiterroristas deben liberarlos. Para liberarlos hay que llegar hasta ellos y volver al punto de control. Este punto de control suele ser donde empiezan la ronda los antiterroristas. La misión de los terroristas es evitarlo a toda costa.

 

Lineage II: Es un juego online de rol masivo en el que pueden jugar miles de personas simultáneamente. Este juego fue creado por la compañía NcSoft. Este juego consiste básicamente en crear un personaje que debe pertenecer a una de las cinco razas existentes: Elfos, Elfos Oscuros, Orcos, Humanos y Enanos y hacerlos avanzar de nivel hasta llegar al nivel máximo, que varía según el servidor, para hacer esto el jugador debe ir eliminando a los enemigos creados por el juego. Se basa en trabajo en equipo, ya sea desde grupos de batallas, clanes, o alianzas de clanes. Es un juego online y que existen miles de servidores en el mundo donde cada personaje puede llegar como máximo al level 78. Para ello debe matar fieras que están esparcidas por su gran mapa y ellos también tienen su level. Se pueden formar clanes o grupos de personas (jugar en "Party"), ya sea para hacer lucha de clanes, para tomar algún castillo ("Sieges") o para subir de nivel en conjunto. Cada raza tiene habilidades especiales que se complementan con las demás razas.

MU online: es un juego de aventura medieval en 3D desarrollado por la empresa Coreana Webzen. Para comenzar a jugar debes crear una cuenta en la web del servidor que vayas a utilizar. Cada cuenta tiene espacio para cinco personajes que pueden compartir objetos y dinero. A medida que cada personaje sube de nivel crecen sus habilidades, su vitalidad y puede utilizar mejores armas y armaduras. El juego transcurre en el continente de Mu. En tiempos pasados el Imperio de Mu era poderoso y próspero, pero según notaba la Gran Profecía (el Secromicon) el territorio se hundió en el caos. El gobierno central cayó y las tierras quedaron en manos de codiciosos señores feudales que no supieron contener su sed de sangre y se enfrentaron en guerras constantes para intentar obtener el control total. Los señores feudales murieron y el continente quedó falto de líderes. La única esperanza de estas tierras es que los aventureros junten sus fuerzas y puedan derrotar al demonio, para restaurar la paz del continente.

Winning Eleven: es un entretenido juego de fútbol. Se destaca por sus gráficos, variedad en canchas y remeras, en cámaras, en formaciones y en los climas durante el juego. Permite crear clubes y ligas y enfrentarte online con otros jugadores de todo el mundo.

Fifa: juego de fútbol en el que participas siendo un jugador de algunos de los equipos. Similar al Winning Eleven.

Call of Duty es un videojuego de guerra en primera persona. Este juego de guerra simula la infantería y las armas de la Segunda Guerra Mundial llevando al jugador por una serie de misiones en Europa. Call of Duty fue considerado como el mejor juego del año 2003, por diversas entidades.

 

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Primer encuentro, 31 de Agosto, duración aproximada: 1 hora. Lugar: vereda del cyber.

 

El primer acercamiento lo iniciamos en un cyber ubicado en la intersección de las calles Paraguay y 9 de Julio. Llegamos a las 18:45 horas y nos recibió Yamil, el chico que trabaja en el cyber a la tarde. Le explicamos que habíamos tenido un encuentro con Diego, el dueño del cyber, y le dijimos si nos facilitaba una reunión con personas habitúes del lugar.

Yamil nos presenta un grupo de amigos que van diariamente al cyber y cuyas edades eran 18, 19 y 20 años. Los chicos se llaman Leandro, Bruno y Pablo.

La primera parte del encuentro consistió en una presentación formal donde argumentamos en que consistiría el trabajo y luego comenzamos con una de las preguntas pautadas de antemano por el grupo.

Le preguntamos: ¿Que les gusta del cyber? Y luego ¿qué no les gusta?

Nos respondieron que los atraía "el cyber como lugar de encuentro de amigos, tomar algo, jugar a la play... antes nos juntábamos en un club pero las cuotas están cada vez mas caras y además quedan lejos. Después durante un tiempo fuimos a un minimarket. Lo que no nos gusta es encerrarnos en el cyber cuando los días están lindos pero como todos están en el cyber a veces no queda otra".

¿Cuales son los juegos que más usan y de a cuantos juegan?

"Jugamos al Wineleven en la play". ¿Y juegan a juegos de PC?. " Antes jugábamos a los de autos o al Counter, jugábamos en equipo según cuantos estén en ese momento, 8 10 o 15. Antes, en la época en que era un vicio jugamos todo el día en grupo, jugábamos mas, pero ahora ya te aburre, como que ya paso la moda. Osea, una vez que conoces el juego ya después te aburre".

"Ya conocemos a los chicos que vienen acá y a los que trabajan. Antes íbamos a un mini, fuimos tres años todos los días, cuando el dueño lo vendió fuimos un par de veces pero no había onda, entonces empezamos a venir al cyber. Tiene mucho que ver la onda del dueño y de los que trabajan, acá venimos desde que abrió, hace tres años".

"Yo soy re del club, pero queda lejos y uno crece y tiene otras obligaciones y no es lo mismo estar una hora y media en el cyber que en el club al aire libre, pero lo que pasa es que perdes mucho tiempo en ir hasta allá, a la florida". (Discuten entre ellos acerca de que es una cuestión de comodidad no ir mas al club).

"Los pibes de doce o trece si se pasan todo el día acá, pero eso es culpa de los padres que los depositan acá. El cyber te aísla de la sociedad porque estas adentro, encerrado vos y la maquina. Nos hicimos amigos virtuales que estaban a cuatro cuadras de acá pero nunca los conocimos. Eso me da mucha bronca. También que la comunicación cambio ahora, por chat todos te hablan y saludan pero si vas al centro y te acercas a alguien para saludar, te miran de arriba a abajo y te mandan a la mierda o piensan que le queres robar. Incluso a mí si alguien se me acerca a hablar me parece raro".

"Al cyber podes venir de a menos que al club. Y si somos dos y no hay temas de conversación vamos a jugar al cyber a algo. Además si estas solo en el club no podes jugar, por eso el cyber reemplazo mucho al club".

¿El tema del dinero?

"Cuando era un vicio no salíamos para poder jugar y nos quedábamos hasta las 6 de la mañana. Esa era la salida.

¿Tienen internet en sus casa?

"Tengo internet en mi casa pero no es lo mismo, me voy al cyber y mientras tomo una coca, chateo y además estoy un rato con el flaco del cyber".

"También ahora con el tema del celu todo se arregla con msn o te llaman a cada rato ¿y antes como hacían?. Es una mierda el celu pero me lo sacas y estoy en bolas"

"Yo conocí chicas que venían acá y me daban el mail y nos veíamos. Ahora estoy con un chica que conocí acá".

"Es más fácil hablar por chat que por teléfono, cuando conoces a alguien le pedís el mail y ya no el teléfono, sobre todo porque es mas barato. Es como dice la canción Años de Sumo, lo único que avanza con el tiempo es la tecnología, el hombre no porque no se adapta a ella".

"Las novias con celu son terribles, té re controlan. Pero a la vez me sirvió para descubrir ciertas cosas de mí ex novia que sino no me hubiera enterado".

"Cambio el uso del msn. Yo no lo uso para encontrarme, pero es rescatable que la gente sé desinhibe más".

"Para mi no, porque no sos vos mismo cuando chateas. Por eso yo prefiero el contacto cara a cara".

"Sabemos mucho de juegos y poco de compu y eso es un problema porque para trabajar te piden eso. Nosotros nos juntamos en el cyber no necesariamente para jugar, es el lugar que marcamos para juntarnos".

Finalizando el encuentro le agradecimos y les preguntamos si no tenían inconvenientes en seguir juntándonos a lo que respondieron aceptando la propuesta. Nos dijeron que días y que horarios iban generalmente al cyber con lo que concordamos el próximo encuentro.

 

Segundo encuentro, Martes 12 de Septiembre, duración aproximada: 1 hora.

Lugar: vereda del cyber.

Luego de juntarnos a analizar el primer encuentro decidimos profundizar ciertos temas que creímos importantes para el trabajo. Los temas fueron: - "En otra época, venir al cyber era un vicio" y "las amistades o relaciones en y desde el cyber".

Llegamos al cyber a las 18 hs., y nos encontramos con dos chicos que habíamos conocido en el primer encuentro, estaban jugando al Winning Eleven, por lo que media hora después iniciamos la charla en la vereda del cyber. Los chicos presentes en el encuentro eran: Gustavo, Pablo y Bruno.

El dialogo comenzó con la pregunta ¿qué usos le dan a la compu y que otros usos conocen? A lo que respondieron que: "La uso para jugar, chatear y algunas veces para hacer trabajos prácticos para la facultad".

Luego le dijimos que durante el encuentro anterior había surgido varias veces el comentario: "En otra época, venir al cyber era un vicio". A raíz de esto le preguntamos: ¿A que se referían con esto? Y ¿Se acuerdan cuantas horas pasaban aproximadamente?

Gustavo: "levanta la mano y se ríe".

Bruno dijo, "Antes... me da vergüenza decirlo...5 o 6 horas. Pero pocas veces".

Gustavo: "Algunas veces estuve desde la 9 de la mañana hasta las 12 de la noche. Ahora vengo de las 9 a las 13:30 hs, voy a la escuela y después me quedo una o dos horas más".

Pablo: "y más cuando éramos 15 los que veníamos... ese día fue cualquiera, un asco".

Nuestra siguiente pregunta fue: ¿Qué se aprende en la escuela? Y ¿qué se aprende en el cyber? :

Bruno: "sin ser malo... me di cuenta, ahora después de dos años de facultad, que en la escuela no se aprende nada. Mas que un par de libros que nos obligan a leer y que después me sirvieron. Otra cosa no aprendí en la escuela".

Pablo: "yo en el cyber, por el chat, mejore la ortografía, antes era un burro".

Bruno:"yo aprendí a buscar info".

Por ultimo le preguntamos ¿cómo caracterizarían a las amistades que establecieron en el cyber? Y ¿qué tipo de relación tienen con los que trabajan en el cyber?

Bruno: "amistades amistades no. Con el si (señalando a Pablo) pero porque era amigo de un conocido, pero sino no.

Pablo: amistad muy fuerte no, pero si se forma un lazo.

Gustavo: "el juego ayuda a conocer gente".

Pablo: "Con respecto a los que trabajan en el cyber, la relación es difícil, yo soy amigo del dueño, y el afuera es de una forma y adentro de otra. Después me fui haciendo amigo de los que trabajan acá. La relación con Yamil (el chico que trabaja a la tarde) es buena pero no es igual que la relación con Diego (dueño del cyber). Yamil hace poco que entro a trabajar y no quiere mandarse ninguna cagada entonces es mas serio".

"El ambiente cambio, porque antes era mas mezclado, por sexo y edad, pero a partir de los juegos somos casi todos hombres, no vienen chicas".

Pablo: "Amistades en el cyber sí. No podes hacer tantas amistades como en un club o en un mini pero se puede. No venimos solo jugar, por ahí estamos una hora en la play y 7 hablando afuera o comiendo algo".

Finalizando el encuentro la charla se desvío hacia el relato de anécdotas que cada uno había vivido durante el transcurso de la escuela secundaria, le agradecimos y luego nos despedimos.

 

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El ciber:

El ciber esta ubicado en el macrocentro de la ciudad de Rosario.

Como lugar físico esta compuesto por un living con dos play station, un baño, quince computadoras, 2 refrigeradores, un horno eléctrico, artículos de kiosco y dos cabinas telefónicas.

El living esta formado por dos televisores de 29 pulgadas con sus respectivos sillones confortables y una mesa ratona para apoyar bebidas, comida y extremidades del cuerpo, lo que hace que sea un espacio cómodo para jugar a la play station.

A la derecha de este espacio se encuentra un mostrador en donde hay un exhibidor de golosinas, cigarrillos y demás artículos típicos de un kiosco. En este mostrador también se sitúa la computadora central, donde se efectúa el cobro de todos los consumos realizados en el ciber.

Al lado de este mostrador se ubica un hornito eléctrico donde los clientes pueden calentar los sándwichs extraídos de los refrigeradores.

Al entrar al ciber, hacia el costado izquierdo, nos topamos con dos cabinas telefónicas, y a continuación de ellas, los dos refrigeradores antes mencionados.

Este ciber cuenta con quince computadoras en el fondo del local. En ese mismo sector hay un baño para los clientes.

 

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Bibliografía:

 

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