Home Recomendaciones Autor Jorge Lopez

LABORATORIO III

Siga los pasos que acontinuacion indico.

1. Enviar un correo de confirmacion de asistencia con los datos que ya he indicado anteriormente.

2. Utilizaremos una sala de chat en el sitio meebo.com, para que sea privado el chat, deberemos ingresar un password el mismo es la palabra temp el cual debera ingresar cuando se lo pida, favor de ingresar a la siguiente direccion presionando la tecla CONTROL y dando click sobre el link (http://www.meebo.com/room/jorgemlopez/), si lo desea? se puede registrar pero no es necesario, ademas tendremos el correo para comunicarnos en caso de enviar pantallas y dudas.

Video Tutorial de Java 7

Tema pendiente sobre eventos del teclado y mouse.

Video Tutorial de Java 8

Si no sabe debugear un programa mire este video, no se puede debugear un programa si no esta definido antes como proyecto, esto aplica tanto para JCreator como Netbeans.

El tema a tratar es Programación Orientada a Objetos, realmente la POO es un tema que esta mas orientado al diseño de las aplicaciones.

  • Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. 

    En otras palabras es la acción de identificar las partes que integran el problema como posibles objetos y crear relaciones entre los objetos.

  • Encapsulamiento: también llamado "ocultación de la información". Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto pertenece a más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).

 

Lea detenidamente el código fuente de estas clases, copie este código para cada clase en su respectivo archivo (Recuerde que las clases se llaman igual que el archivo) y las compila y corre.

Ejemplo 1 (Objetos):

El objetivo de este programa es mostrarle como una clase (PruebaTiempo1) hace recurso de la clase Tiempo1 y como utiliza los métodos de la clase Tiempo1, compile las 2 y corra PruebaTiempo1.

Tiempo1.java y PruebaTiempo1.java

Ejemplo 2 (Encapsulamiento):

El objetivo de este programa es mostrarle como una clase si trata de acceder a miembros private de la clase Tiempo1 se presenta error de sintaxis, intente compilar PruebaTiempo2 y se dará cuenta que le mostrara errores debido a que los miembros hora, minuto, segundo son private en la clase Tiempo1.

PruebaTiempo2.java

Ejemplo 3 (Referencia a los miembros de una clase mediante this)

El objetivo de este programa es mostrarle como puede hacer referencia a los miembros de una clase mediante la referencia this, si se da cuenta en el código de la clase solamente existe una clase public debido a que si declara mas de una clase public en el archivo dará error de sintaxis.

PruebaThis.java

Ejemplo 4 (Polimorfismo)

El objetivo de este programa es mostrarle como la sobrecarga de funciones ayudan al polimorfismo en Java, compile los 2 archivos y corra PruebaTiempo3.

Tiempo2.java y PruebaTiempo3.java

Ejemplo 5 (Uso de los métodos45rtfgbv set (Establecer) y get (Obtener))

El objetivo de este programa es mostrarle como estructurando dentro de las clases métodos para acceder a los miembros private si recuerda en el Ejemplo2 no se pueden acceder a los miembros del método directamente pero si usted realiza un método public que pueda devolver el valor de las variables private puede acceder a los valores de los miembros a lo mismo que establecer valores.

Tiempo3.java y PruebaTiempo4.java

Ejemplo 6 (Composición)

Una clase puede tener como miembros referencias a objetos de otras clases a esto se le conoce como composición.

El siguiente programa contiene tres clases: Fecha, Empleado y PruebaEmpleado. La clase Empleado tiene las variables de instancia primerNombre, apellidoPaterno, fechaNacimiento y fechaContratacion. Los miembros fechaNacimiento y fechaContratacion son referencias a objetos Fecha que tienen variables de instancia mes, dia y anio.

Empleado.java, PruebaEmpleado.java y Fecha.java

Revise cada programa compílelos y  córralos tome los conceptos de la estructuración al momento de programar.

Por esta vez no habra tarea, pero tome todos los ejercicios compilelos, corralos y analicelos.

 

Aqui les doy los fuentes del capitulo 11, esto es para el manejo de Cadenas en JAVA, Adjunto archivo en formato zip con ejemplos para el manejo de cadenas, REVISELOS, ANALICELOS, CORRALOS.

 

Dar click aqui para bajar el zip.