Évolutions dès la naissance

Apparences démoniaques diverses :  À la naissance les Etarniens ne sont pas des hommes, leur peau ressemble à du cuir, avec une grande solidité, assez pour faire plier une petite aiguille. De leurs corps sortent des os aigus ou parfois même tranchants. La majorité des nouveaux nés ont des mains armées de griffes des dents pointus et des yeux où passent parfois des lueurs mauvaises. Quoi que leurs griffes soient tranchantes, elles ne sont pas suffisantes pour infliger de blessures sérieuses à des adversaires.

Évolution obtenus à la renaissance

Apparence démoniaque redoublé : Leurs os initiaux deviennent plus longs, plus solides et plus aiguisés. Leurs griffes allongent et se solidifient. Leur peau se renforce et dans leurs yeux démontrent toujours leur nature mauvaise et peuvent parfois luir comme des torches lorsqu’ils sont enragés.(bonus conseillé : attaque de moral quelconque, augmentant selon le niveau de l’Etarnien)

Taille augmentée : Leur grandeur augmente légèrement, mais assez pour qu’ils regardent des humains de haut, même les plus petits. (bonus conseillé : attaque de moral ou endurance/critique suplémentaire)

Brutalité excessive : Ils deviennent des adversaires encore plus féroces en combat et combattront jusqu’à la mort sans bronchés. Ils recevront les coups et tenteront d’utilisé la douleur comme une arme contre leurs adversaires. Ils seront plus aiséments provoqués et leur colère ne sera pas dissimulable. Ils sont quand même capable de contrôler cette colère et réfléchiront avant d’attaquer aux conséquences que cela entraîne pour leurs supérieurs et leur dieu. Ils ne mettront pas une mission ou leur groupe en danger sous le coup de la colère et ce, même les anges d’Ardmor les plus agressifs agissent de la sorte. Quoique les nouveaux ont besoin d’un peu de temps pour apprendre à se contrôlés. (bonus conseillé : resist douleur (léger, faut pas charrier) ou role-play seulement)

Accès à l’ombre d’Ardmor ou accès aux flammes d’Ardmor ou Combattant divin
Il devra choisir (à moins que se soit un dm qui le fasse, c p-e mieu comme ça) une de ces trois sphères décrites plus bas. L’ombre et le feu donnerait accès à des sorts (pas beaucoup) concernant l’élément choisi.

Devenir fanatique : Il devient un fanatique d’Ardmor, une créature complètement pervertie, l’Etarnien pure et simple, nul trace d’Humanité n’a survécut en lui et il agit dabord et avant tout pour Ardmor. Il ne peut s’attaquer à un autre Etarnien aux même convictions religieuses que lui, et répugne à attaquer un Etarnien qui aurait des convictions religieuses différentes (prier Ardmor, mais en étant dans un autre clergé) et n’aura pas le cœur au combat, préférant éviter de verser le sang de ses frères.

Évolution obtenus au passage de Héraut d’Ardmor

Accès à un deuxième choix de renaissance
Il peut avoir accès à une deuxième des trois compétences de la renaissance (ombre, flammes d’ardmor ou combattant divin, mais ne peut pas reprendre la même)

Visions prophétiques : role-play seulement, il peut recevoir des informations comme : si le dieu est content ou non, des choix de cibles à sacrifié, des ordres d’Ardmor, ect… mais seulement sous l’avis des organisateurs, (comme pendant des ¨visites¨ ou durant la nuit ousske tout le monde dors, moins de trouble si les visions sont bien expliqués avant le début d’un gn)

Devenir conscient du Chaos unifié : Par l’intermédiaire d’Ardmor il prend conscience des théories de l’unique Chaos unifié sous la même bannière, le fondement d’Ardmor. Il comprend ce paradoxe et l’admire, et en lui brûle le désir d’accomplir ce fait et d’unir le Chaos. Les forces Chaotiques refusant l’union sous la bannière d’Ardmor devront être anéantis en temps.  Role-play seulement. Il ne mettra pas en péril une mission ou son groupe en tentant d’appliquer la théorie, soit en tentant d’éliminer les forces Chaotique dissidente. Mais tentera (lorsqu’il rencontrera une opposition) de les convaincre de se joindre en utilisant la parole, vantant et expliquant sa théorie.

Role-play additionel : En tant que Héraut d’Ardmor, il est de son devoir de transmettre tous les messages que celui-ci lui dicte, il vantera sa religion et sa race, et méprisera les autres. Parlera d’Ardmor, de sa gloire présente passé et à venir. Il aura toujours des commentaires positifs envers son dieu et il se chargera de toujours faire respecter son nom.

Évolutions obtenus au passage de Champion divin

Accès à un troisième type de sphère : Il a maintenant accès à la troisième classe de la renaissance et devient un parfais mélange des trois, aucune n’étant plus puissante que l’autre.

Force, endurance et taille augmentée : Le champion divin devient plus fort, plus grand et plus endurant que les autres Etarniens. Il représente la force de la nouvelle race et celle d’Ardmor, il en tire grand honneur et jamais ne trahira son dieu ou ses maîtres Etarniens. (bonus conseillés : bonus de dégâts (peut-être selon une méthode similaire aux skills de points d’armes) significativement plus grand et plus massif qu’un Etarnien normal, et du fait même, plus endurant ( comme précédemment, p-e bonus de critique ou de résistance à la douleur et aux efforts physiques), projection
Role-play additionel : Change son alignement à Démoniaque et n’obéit qu’à ses supérieurs militaires ou politique direct. Il  réagira à tout autre ordre avec violence et sera très clair envers celui qui n’a pas l’autorité nécessaire à le commander. Il tire une grande fierté de son titre et vantera toujours son dieu. Il ne cherchera jamais à se soustraire à un combat, sauf en cas extrêmes : mission urgente ou mise en péril de ses supérieurs ou des intérêts de son dieu. Il agira toutefois en toute conscience et lorsqu’il se soustraira à un combat, il gardera une profonde rancœur et se vengera dès que possible. Il ira voir son adversaire et se tenant droit et fier devant lui, lui dira qu’il n’a le droit de combattre pour le moment, mais ne tardera pas à revenir prendre son dut, et que lorsqu’il le fera, se sera à grands cris rappelant le tonnerre (exemple).

Évolution obtenus après la transformation en Ange d’Ardmor

Physique : il devient un ange d’Ardmor, la créature divine la plus puissante après Ardmor lui même. Les fils d’Ardmor furent leurs généraux, et ceux qui sont encore vivants parmis eux le sont encore. À sa transformation, le corps du champion devient plus grand, plus fort et plus endurant (bonus de dégâts, bonus de critiques et d’endurance à la douleur/exercices physique) règle général ils ont des ailes, mais n’en ont pas besoin pour se mouvoir, car elles ne sont là qu’en apparence, en vérité, c’est leur esprit qui se déplace. Lorsque sur le plan des mortels ils n’utilisent que très rarement leurs pouvoirs pour se déplacer, ils préfèrent plutôt s’approprier d’un corps de chair appartenant à un champion divin. Quand ils le font, le champion et l’ange ne font plus qu’un. Son ossature devient en acier et sa peau solide comme un roc. Ses crocs et ses os poussent et s’aiguisent encore plus (sont en acier ben entendu) devient perpétuellement en flamme, mais une flamme qui ne dégage ni chaleur, ni lumière, sauf quand Il le désire. (genre en rentrant en combat : devient en feu, un feu blanc qui fait une grande lumière blanche autour de lui qui montre très bien ce qu’il est que tous savent que c’est une créature divine qui n’est pas de ce monde)
bonus conseillés : dégâts supplémentaires (pourrait à la limite atteindre le 5 et plus, c des créatures divines et non mortelle), projection,  critiques supplémentaires, armure supplémentaire, serres d’acier (peut s’en servir comme arme ou pour bloquer) peut utiliser ses protubérances osseuses comme boucliers (seulement si elles sont présente sur le costume, sinon c just too bad), endurance aux travaux physiques et à la douleur accrue. Bonus d’armure et de critiques lorsque raisé en squelette (ben un squelette en acier c plus solide que des petits os ordinaires)(utile pour les nécromanciens assez puissants pour en abattre un, quoiqu’à se point là le nécro aura pas eu besoin d’un squelette depuis très longtemps, mais c toujours utile à spécifié) pourrait p-e aussi utiliser ses crocs comme armes.

Mental : Ayant atteint le stade de l’être parfait, Ardmor leur donne une puissance décuplé sur les trois éléments de la renaissance, ils les maîtrisent toutes trois avec une efficacité doublé voir même triplée. Ils devienne des être malicieux prenant un plaisir presque orgasmique à manipuler leurs adversaires et à laisser la terreur et la destruction sur leur passage. Ce sont des êtres traîtres qui représente extrêmement bien Ardmor, et en plus ils crient leur fierté à quiconque à la malchance d’être sur leur chemin, avant de les anéantir. Ce sont des esprits destructeurs sans pitié. Ils peuvent être considérés comme fous, car ils se plaisent dans des domaines craints ou incompris des humains. Entre autre ils aiment les poisons aux effets les plus fourbes(exemple : diarré, hallucinations et toutes les conneries imaginables (Normand doit être fort la dedans on peut y demander son avis) (rôle-play+ augmentation de la puissance des sphères de renaissance)

Role-play addtionel : Haineux envers tout ce qui n,es pas Ardmorien et Etarnien. Ils sont rusés et perfides et se plaisent dans l’entropie et le Chaos total. La seul unité qu’ils reconnaissent est celle d’Ardmor et du Chaos uni des Etarniens. Le reste : dla marde!

Le reste que j’ai pas voulu faire avant

Accès aux flammes d’Ardmor
Donnerait accès à des sorts utilisant le feu comme élément, que ce soit des sorts de mages ou de prêtre à peu d’importance, mais ils devraient être considérés comme des cadeaux d’Ardmor, et ne devrait requérir d’éléments de sort, car en soi, ils ne sont d’autre chose qu’Ardmor décidant d’utiliser un peu de sa puissance divine pour aider son servant. Les sorts devraient aussi être très peu nombreux et offensifs pour la plupart, ou flashy pas mal exemple : enflammé une arme pourrait devenir enflammé kekchose (le caster pourrait s’éenflammé lui-même ou une partie de son corps/armure ou encore un bouclier. Pourquoi? Pour faire plus hot)
Dans le fond, une sorte de sorts pour du role-play, l’autre pour casser la gueule à du monde
Conseillé : kekchose comme 1 ou deux sort/nivaux faudrait s’arranger avec ceux qui ont déjà le sort à cause de leur classe.

Role-play : Changement de caractère : devient fier et ne craint pas se montrer à la lumière vive. Il représente la puissance d’Ardmor mise à nu, adore les champs de bataille et les exploits reconnus. Déteste se cacher ou attaquer de dos, traîtreusement. Il préfère dire en face à son ennemi : HEYE J’ARRIVE POUR TE TUER PI JVA RÉUSSIR! Adore la douleur et les flammes. Aime la torture et bande quasiment en entendant quelqu’un hurler de douleur.

Accès à l’ombre d’Ardmor
Caractère change : devient plus cruel, aime attaquer sournoisement, la traîtrise. Aime manipuler et tromper les autres. Sa loyauté n’est qu’à Ardmor et à sa Race. IL préfère la ruse et la malice qu’un combat direct, mais ne craint pas ce dernier. Il adore la manipulation et la souffrance, et se sert de l’Ombre d’Ardmor comme d’un voile devant les yeux de ses ennemis.

Sorts basés sur la tromperie, la terreur, la maladie, le poison et la malédiction.
Sorts peu nombreux qui flash pi qui bash. ( une sorte role-play, une sorte active)
Même conseils que pour les flammes, ca me tente pas dme répéter.

Combattant divin
Caractère démoniaque rehaussé, conseillé aux combattants, mais les mages et les furtifs aussi peuvent l’avoir avec de légères modifications de rôle-play selon le gros bon sens. Changement d’alignement à démoniaque. Force et endurance augmentée. Il personnifie les champions guerriers des cieux. Avance fièrement en combat au nom de son dieu. Un combattant extrêmement pieu il prie souvent (même s’il n’a pas de sorts). Il n’pbéit qu’à ses supérieurs religieux militaires et politiques direct, nul autre que des Etarniens pure sang qui vénère Ardmor de la même manière que lui. Caractère très violent mais il sait très bien se contenir, il peut prendre une insulte en riant, dans sa tête voyant déjà la manière dont il tuera son adversaire. Il aime torturer et est sadique de nature (comme tout Etarnien dans le fond)
 

Conseils généraux
Le plus important :  NE JAMAIS permettre à un joueur de devenir un Ange d’Ardmor. Compte tenu de tous les bonus cumulatifs dont il disposerait se serait trop bûcheux et ses adversaires perdraient le sens du jeu qui est de se faire du fun en stappant sa gueule de manière tout de même dans les limites de l’équitable. de plus ya pas full monde que je connaît dans l’ordre noir quya le rôle-play nécessaire. Un paradoxe ambulent c dur à faire, parce que lui il comprend son paradoxe et par le fait n’est plus un paradoxe.

 Les sorts devraient être altérés de manières à ski soient plus flashy, juste pour mettre plus de rôle-play  exemple : remplacer un cri de terreur qui a une zone d’effet par une ombre qui descend (celle d’Ardmor vous avez deviner, on peut rien vous cacher) pour instaurer la terreur dans le cœur des ennemis pi pleins de gogosses de-même, mais en tout temps, les sorts donnés comme ça restent religieux C un cadeau d’Ardmor, donc religieux avant tout. S'pour ça les modifications.