Il Tori Shogi è la più piccola forma
della famiglia degli scacchi giapponesi con connotazioni
storiche; si ritiene sia stata inventato da Ohashi Soei
(1756-1809) alla fine del XVIII secolo, un maestro di Shogi molto
famoso e premiato con il più alto riconoscimento nel mondo dello
Shogi: il 9° titolo a vita Meijin (Grande Campione).
Tori Shogi (Scacchi degli Uccelli), così chiamato poiché tutti
i pezzi hanno nomi di uccelli, è ampiamente basato sullo Shogi
normale, è giocato su di una scacchiera con solo sette case di
lato e 32 pezzi.
Partite storiche di varianti di Shogi sono estremamente rare. In
questa variante, siamo abbastanza fortunati, poichè abbiamo otto
antiche partite, tutte giocate nel 1830. Diversi forti giocatori
di quel tempo hanno disputato questi incontri nella casa di
Toyota Shirohee, nell'Agosto di quell'anno. Fu anche stabilito un
sistema ad handicap ed alcune di quelle partite mostrano il gioco
ad handicap.
Il primo torneo AISE è del 1994.
REGOLAMENTO
1. PEZZI: ciascun giocatore
inizia con 16 pezzi, e cioè: 1 Fenice (Phoenix), 1 Falcone
(Falcon), 2 Gru (Cranes), 2 Fagiani (Phaesants), 1 Quaglia
sinistra (Left Quail), 1 Quaglia destra (Right Quail) ed 8
Rondini (Swallows), disposti come nel diagramma.
2. SCOPO DEL GIOCO è la cattura della Fenice avversaria
(consideriamo che si sappiano le regole basilari comuni ai giochi
della grande famiglia degli scacchi, e qui non riproposte, sui
scacchi al Re, le catture dei pezzi, etc., etc...). Solo due
pezzi promuovono: il Falcon che diventa Eagle e il Swallow che
diventa Goose.
3. IL MOVIMENTO DEI PEZZI è visibile nei diagrammi, per i
pezzi che promuovono sono riportate anche le caratteristiche dopo
la promozione. I punti indicano le caselle dove il pezzo può
muovere. Le frecce indicano che quel pezzo può muovere in quella
direzione per un numero a piacere di caselle non ostruite. Le
croci indicano che il pezzo può saltare direttamente su una
delle caselle visualizzate.
N.B. l'Aquila non può saltare direttamente alla seconda casa
della diagonale posteriore se un qualsiasi pezzo occupa la prima.
I punti indicano le case nelle quali il pezzo può muovere. Le
frecce indicano che il pezzo può muovere in quella direzione per
un numero qualsivoglia di case libere. Le croci indicano che il
pezzo può saltare direttamente in una qualsiasi delle case in
tal modo segnate.
[Le illustrazioni sono una rielaborazione di quelle tratte dal
fascicolo di Hodges, versione 1984 @ The Shogi Association Ltd.]
FENICE, PHOENIX, OTORI
GRU, CRANE, TSURU
FAGIANO, PHEASANT, KIJI
(sinistra) QUAGLIA, QUAIL, UZURA (destra)
FALCONE, FALCON, TAKA AQUILA, EAGLE, WASHI
(N.B.: l'Aquila è il Falcone promosso)
RONDINE, SWALLOW, TSUBAME OCA, GOOSE, KARI
(N.B.: L'Oca è la Rondine promossa)
4. QUAGLIA. Ci sono due tipi di Quaglia: sono distinti
mediante due caratteri giapponesi che significano sinistra
e destra rispettivamente. Questi due simboli si ritrovano
sul rovescio dei pezzi e indicano su quale lato dello
schieramento iniziale il pezzo vada posto.
5. PEZZI PARACADUTATI . I pezzi catturati sono arruolati
nelle forze del giocatore che ha effettuato la cattura e possono
essere paracadutati (cioè rimessi in gioco) su qualsiasi casella
vuota invece di muovere un pezzo già sulla scacchiera. I pezzi
vengono paracadutati nel loro stato non-promosso e non si può
catturare col paracadutaggio. Ci sono tre regole speciali
riguardanti il paracadutaggio della Rondine: una Rondine non può
essere paracadutata sull'ultima traversa (la più lontana dal
giocatore che muove), una Rondine non può essere paracadutata in
una colonna ove si trovino già due Rondini dello stesso colore e
una Rondine non può essere paracadutata di fronte alla Fenice
per dare scacco matto.
6. PROMOZIONE. Le due traverse più lontane da un
giocatore costituiscono la sua zona di promozione. Quando
un Falcone o una Rondine compiono una qualsiasi mossa interamente
o parzialmente dentro questa zona, la promozione è obbligatoria.
Per far ciò il pezzo è rovesciato per mostrare le sue
caratteristiche di promozione. La promozione dura finché il
pezzo rimane sulla scacchiera.
7. RIPETIZIONE DI MOSSE. Una volta che la stessa posizione
si sia verificata per tre volte a seguito della ripetizione di
mosse, il giocatore che ha il tratto deve modificare la mossa.
Con stessa posizione si intende: posizione dei pezzi sulla
scacchiera, pezzi catturati e tratto.
NOTAZIONE: - significa mossa; x significa
cattura; + significa promuove o promosso; *
significa paracadutato.
SISTEMA COMPLETO HANDICAP
Significa che il giocatore più forte concede al giocatore più
debole o il vantaggio della mossa iniziale (1.), della doppia
mossa iniziale (2.) oppure dei pezzi di vantaggio (3.-8.). La
scelta dell'handicap è determinata dai gradi di differenza dei
giocatori.
1. Nero - Bianco - Nero
2. Nero
3. Nero - Quail
4. Quail
5. Quail - Falcon
6. Falcon
7. Falcon - Quail e Falcon
8. Quail e Falcon
Questo materiale è stato tratto in parte dall'annuario AISE.
Scaricalo con un click sull'icona:
ETEROSCACCO contiene articoli sulla variante: il n.65 a pag.20,
il n.77 a pag.25, l'82 a pag.18.
Oltre al link alla pagina di Roger Hare (in alto a destra) c'è
da visitare la pagina del Tori Shogi su CHESS VARIANTS.
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel
prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Varianti tradizionali
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
since 24 Gen. 1998; Last Updated: 11 Gen. 2000
© Fabio Forzoni 1998