TORI SHOGI


Il Tori Shogi è la più piccola forma della famiglia degli scacchi giapponesi con connotazioni storiche; si ritiene sia stata inventato da Ohashi Soei (1756-1809) alla fine del XVIII secolo, un maestro di Shogi molto famoso e premiato con il più alto riconoscimento nel mondo dello Shogi: il 9° titolo a vita Meijin (Grande Campione).
Tori Shogi (Scacchi degli Uccelli), così chiamato poiché tutti i pezzi hanno nomi di uccelli, è ampiamente basato sullo Shogi normale, è giocato su di una scacchiera con solo sette case di lato e 32 pezzi.
Partite storiche di varianti di Shogi sono estremamente rare. In questa variante, siamo abbastanza fortunati, poichè abbiamo otto antiche partite, tutte giocate nel 1830. Diversi forti giocatori di quel tempo hanno disputato questi incontri nella casa di Toyota Shirohee, nell'Agosto di quell'anno. Fu anche stabilito un sistema ad handicap ed alcune di quelle partite mostrano il gioco ad handicap.
Il primo torneo AISE è del 1994.


REGOLAMENTO


1. PEZZI: ciascun giocatore inizia con 16 pezzi, e cioè: 1 Fenice (Phoenix), 1 Falcone (Falcon), 2 Gru (Cranes), 2 Fagiani (Phaesants), 1 Quaglia sinistra (Left Quail), 1 Quaglia destra (Right Quail) ed 8 Rondini (Swallows), disposti come nel diagramma.



2. SCOPO DEL GIOCO è la cattura della Fenice avversaria (consideriamo che si sappiano le regole basilari comuni ai giochi della grande famiglia degli scacchi, e qui non riproposte, sui scacchi al Re, le catture dei pezzi, etc., etc...). Solo due pezzi promuovono: il Falcon che diventa Eagle e il Swallow che diventa Goose.
3. IL MOVIMENTO DEI PEZZI è visibile nei diagrammi, per i pezzi che promuovono sono riportate anche le caratteristiche dopo la promozione. I punti indicano le caselle dove il pezzo può muovere. Le frecce indicano che quel pezzo può muovere in quella direzione per un numero a piacere di caselle non ostruite. Le croci indicano che il pezzo può saltare direttamente su una delle caselle visualizzate.
N.B. l'Aquila non può saltare direttamente alla seconda casa della diagonale posteriore se un qualsiasi pezzo occupa la prima.
I punti indicano le case nelle quali il pezzo può muovere. Le frecce indicano che il pezzo può muovere in quella direzione per un numero qualsivoglia di case libere. Le croci indicano che il pezzo può saltare direttamente in una qualsiasi delle case in tal modo segnate.
[Le illustrazioni sono una rielaborazione di quelle tratte dal fascicolo di Hodges, versione 1984 @ The Shogi Association Ltd.]


FENICE, PHOENIX, OTORI


GRU, CRANE, TSURU


FAGIANO, PHEASANT, KIJI


(sinistra) QUAGLIA, QUAIL, UZURA (destra)


FALCONE, FALCON, TAKA AQUILA, EAGLE, WASHI
(N.B.: l'Aquila è il Falcone promosso)


RONDINE, SWALLOW, TSUBAME OCA, GOOSE, KARI
(N.B.: L'Oca è la Rondine promossa)

4. QUAGLIA. Ci sono due tipi di Quaglia: sono distinti mediante due caratteri giapponesi che significano sinistra e destra rispettivamente. Questi due simboli si ritrovano sul rovescio dei pezzi e indicano su quale lato dello schieramento iniziale il pezzo vada posto.
5. PEZZI PARACADUTATI . I pezzi catturati sono arruolati nelle forze del giocatore che ha effettuato la cattura e possono essere paracadutati (cioè rimessi in gioco) su qualsiasi casella vuota invece di muovere un pezzo già sulla scacchiera. I pezzi vengono paracadutati nel loro stato non-promosso e non si può catturare col paracadutaggio. Ci sono tre regole speciali riguardanti il paracadutaggio della Rondine: una Rondine non può essere paracadutata sull'ultima traversa (la più lontana dal giocatore che muove), una Rondine non può essere paracadutata in una colonna ove si trovino già due Rondini dello stesso colore e una Rondine non può essere paracadutata di fronte alla Fenice per dare scacco matto.
6. PROMOZIONE. Le due traverse più lontane da un giocatore costituiscono la sua zona di promozione. Quando un Falcone o una Rondine compiono una qualsiasi mossa interamente o parzialmente dentro questa zona, la promozione è obbligatoria. Per far ciò il pezzo è rovesciato per mostrare le sue caratteristiche di promozione. La promozione dura finché il pezzo rimane sulla scacchiera.
7. RIPETIZIONE DI MOSSE. Una volta che la stessa posizione si sia verificata per tre volte a seguito della ripetizione di mosse, il giocatore che ha il tratto deve modificare la mossa. Con stessa posizione si intende: posizione dei pezzi sulla scacchiera, pezzi catturati e tratto.

NOTAZIONE: - significa mossa; x significa cattura; + significa promuove o promosso; * significa paracadutato.

SISTEMA COMPLETO HANDICAP
Significa che il giocatore più forte concede al giocatore più debole o il vantaggio della mossa iniziale (1.), della doppia mossa iniziale (2.) oppure dei pezzi di vantaggio (3.-8.). La scelta dell'handicap è determinata dai gradi di differenza dei giocatori.
1. Nero - Bianco - Nero
2. Nero
3. Nero - Quail
4. Quail
5. Quail - Falcon
6. Falcon
7. Falcon - Quail e Falcon
8. Quail e Falcon

Questo materiale è stato tratto in parte dall'annuario AISE. Scaricalo con un click sull'icona:


ETEROSCACCO contiene articoli sulla variante: il n.65 a pag.20, il n.77 a pag.25, l'82 a pag.18.

Oltre al link alla pagina di Roger Hare (in alto a destra) c'è da visitare la pagina del Tori Shogi su
CHESS VARIANTS.

Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
iscrivetevi!

Varianti tradizionali

ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page


since 24 Gen. 1998; Last Updated: 11 Gen. 2000

© Fabio Forzoni 1998