SCACCHI CIRCE PROGRESSIVI


Gli scacchi Circe Progressivi derivano dagli Scacchi Progressivi, come in questi ultimi viene usata la cadenza progressiva, vengono però giocati utilizzando i pezzi Circe. Questi pezzi hanno il potere, se catturati, di rinascere nella loro casa di origine, se questa è libera.
I pezzi Circe sono stati inventati dai francesi Pierre Monréal e Joseph Boyer nel Maggio 1968 (tempi di rivoluzione anche per il mondo scacchistico!) con un loro primo problema ("FEENSCHACH" pag. 722, "PROBLEME" 5/68, "LES PIECES FEERIQUES" 5/68). Ne davano le seguenti regole tutt'ora valide internazionalmente:
"Quando catturato il pezzo Circe è immediatamente posto nella sua casa di partenza; nel caso della Torre, dell'Alfiere e del Cavallo il pezzo ritorna nella casa di partenza dello stesso colore della casella sulla quale è stato catturato. Ad esempio una Torre Circe di colore bianco catturata in h8 (casa di colore nero) dovrà essere posto nella casa a1 (l'unica casa di colore nero anche di partenza delleTorri bianche) se questa è vuota; se la casa a1 è occupata, la Torre Circe sara rimossa fuori dalla scacchiera come nella cattura normale, se questa risulta vuota."

Precedentemente alla prima recensione, il Circe era completamente ignorato nel gioco vivo, mentre era molto conosciuto a livello problemistico.
Inizialmente il gioco fu sperimentato per corrispondenza nella forma a cadenza normale, che non si dimostrò particolarmente soddisfacente, mentre la forma progressiva adottata in seguito, si è dimostrata di notevole interesse.
Boyer, nell'articolo di presentazione del gioco, scrisse: " "... il gioco è quanto mai divertente e brillante, non solo, ma si puo' facilmente intravedere un duraturo seguito".
La variante è stata proposta nell'AISE in un articolo pubblicato in Eteroscacco n.6 (lug./sett. 1979) da Roberto Gravina, che ha applicato la cadenza progressiva ai pezzi Circe.
A dimostrazione della validità del gioco, il 1° gennaio 1981 il Circe Progressivo è entrato a far parte dei giochi ufficiali dell'AISE; da allora sono stati disputati innumerevoli tornei e Campionati che fanno ammontare a oltre un migliaio le partite finora disputate.



REGOLAMENTO


1. Tutte le regole degli scacchi Progressivi Italiani restano valide tranne per quanto qui di seguito specificato:
2. Ogni pezzo catturato risorge nella casa d'origine (quella che occupava all'inizio della partita). Se al momento della cattura tale casa é occupata, il pezzo é catturato definitivamente.
3. Il Pedone risorto riacquista la facoltà di eseguire il doppio passo, come se non fosse mai stato mosso. Il Pedone promosso che venga catturato, risorge degradato a Pedone.
4. Non é consentito l'arrocco con una Torre risorta.
Notazione. Dopo ogni cattura, si indica la casa d'origine separata da una barra. I segni di scacco e scacco matto vanno posti dopo l'eventuale indicazione della casa d'origine (segue dall'esempio precedente: 4. g6 Rf7 d5 A:h3/g1 5. e:d5/d7 C:h3/c8 Cf4 Ce6 C:d8+ ecc.; la Dd8 é catturata definitivamente).


NOTE


L'apparente semplicità del gioco non deve trarre in inganno: la resurrezione dei pezzi rappresenta un fattore da non trascurare, che spesso è alle origini di un matto inaspettato (partita 1).Da un esame delle partite giocate ci si accorge che la scelta si è concentrata soprattutto verso quelle aperture che mobilizzano subito la Donna, e questo, ovviamente, con lo scopo di evitarne la presa. Con lo stesso fine di salvaguardare, il più possibile, la vita della propria Donna, si rileva, con una discreta frequenza, la mossa di Re nelle prime serie.
Questo può portare a situazioni molto complicate dove la presenza di entrambe le Donne rende la partita ricca di spunti e possibilità.
Le partite in genere sono brevi: in media si concludono alla sesta serie, e questo è dovuto soprattutto alle numerosissime possibilità create dalla resurrezione.
I criteri guida cui ci si può rifare possono essere così riassunti:
1) preferenza accordata alle aperture 1.d3 e 1.e3, che schiudono la strada alla mobilità del Re, della Donna e degli Alfieri;
2) sfruttamento, in ogni fase, ma soprattutto in apertura, del divieto di controscacco, ciò che dà luogo a costellazioni caratteristiche;
3) sfruttamento della resurrezione dei pezzi e dei pedoni intorno al Re avversario per limitarne le case di fuga ai fini del matto;
4) sfruttamento della resurrezione dei pezzi avversari (particolarmente della Donna e degli Alfieri) per creare situazioni di matto per impossibilità di controscacco.
All'apertura 1.d3 le risposte più praticate sono 2.d5 Dd7 e 2.e5 De7 e, finora, non si vede un motivo di scegliere l'una piuttosto che l'altra. Merita considerazione anche 2.e5 Ab4+.
All'apertura 1.e3 la risposta consueta è 2.d5 Dd7. Non conviene replicare con 2.e5 De7 a causa di 3.Df3 D:b7 D:c8+ che dà al Bianco l'iniziativa (o almeno così sembra).
Sono giocabili anche 1.e4 (2. e5 De7) e forse, ma un po' meno, 1.d4 (2.d5 Dd7).
Agli albori si giocava quasi esclusivamente 1.e4 seguita da 2.d5 d:e4(e2) ed il Bianco deve iniziare di nuovo a giocare (negli altri giochi non accade!).
Il secondo criterio trova una esemplificazione in questa successione: 1.e3 2.d5 Dd7 3.Ab5 Dg4 Re2 4.Dc6 Ae6 Rd7 A:g4(d1)+. Con questo impianto sono state giocate diverse partite con esiti alterni.
La terza caratteristica è stata esemplificata brillantemente nella partita Salvadori - Simoncini (partita 3).
Il quarto aspetto è illustrato dalla serie finale di una combattutissima partita giocata nel 3° Campionato Italiano CRPR (partita 4).



PARTITE ESPLICATIVE


Partita 1
SALVADORI - GRAVINA 0-1
[note di R.R.Gravina]
1.e3
2.d5 Dd7

Il pedone in d5 evita il matto del barbiere, mentre la Dd7 si autogarantisce la resurrezione in caso di cattura oltre che impedire la resurrezione del pedone d5; noteremo in seguito perché è vantaggiosa la perdita del pedone d7.
3.Cc3 Cf3 Ab5
La serie giocata da Salvadori è quanto mai interessante perché evita limmediata mobilizzazione della Donna Nera ed al tempo stesso impedisce sia il matto che la cattura della Donna d1, infatti dopo 4.D:b5(f1) Ag4 A:f3(g1) A:d1, il Bianco da matto con 5.Cf3 Ce5 Cd7 A:b5(d8) Cf6#, in cui la resurrezione della Donna Nera chiude al Re l'unica casa di fuga. Era quindi necessario trovare una serie che, pur trascurando la cattura della Donna d1, creasse al Bianco problemi di più difficile soluzione.
4.D:b5(f1) Rd7 Cf6 D:f1+
Con questa serie apparentemente rinunciataria il Nero non solo rende impossibile al Bianco la definitiva cattura della Donna (a causa del matto che ne seguirebbe) ma al tempo stesso gli pone difficili problemi di difesa. Il Bianco quindi rinunzierà alla cattura definitiva della Donna Nera e tenta una difesa che crollerà sotto questo insolito matto:
5.T:f1(d8) De2 Dd3 Re2 C:d5
6.C:d5(b1) Re8 C:e3 C:c2 a6 D:d3(d1)#

In questo caso la Donna, apparentemente indifesa, può essere catturata solo dal Re, ma il Re non può catturare la Donna, perché catturandola la farebbe risorgere in d8, e ciò equivale per il Re a porsi sotto scacco: la Donna quindi si protegge da sola, invisibilmente.


Partita 2
SCIAM - CASSANO 0-1
[14/09/80, amichevole a tavolino, note di M.Sciam]
1.c3
In amichevole capita spesso di sperimentare delle mosse o serie di mosse che è raro vedere in partite giocate nei tornei. C'è gente fortissima in giro, ed è bene non rischiare troppo ...
2.e5 De7
E' ormai consuetudine spostare la Donna dalla sua casa di partenza per costringere l'avversario a doverla restituire in caso di cattura.
3.e4 Db3 Ch3!
Il Bianco prosegue lo sviluppo non tralasciando però la difessa (3.3 Ch3).
4.d6 Ae6 A:b3(d1) A:d1
5.R:d1(c8) d3 Ag5 A:e7(d8)A:d8

Nelle ultime due serie si è provveduto reciprocamente ad eliminare le Donne, pericolosissime in questo gioco ancor più che nei "normali" Progressivi! La situazione dopo la 5^ serie è di perfetta parità. Iniziano ora le grandi manovre ...
6.A:h3(g1) A:g2 A:h1 R:d8(c1) Rd7 a5
7.Ah6 A:g7 A:h8 a4 Rc2 Ce2 Ca3

Qui avrei potuto probabilmente trovare qualcosa di meglio... Infatti con l'8^ serie il Nero si porta in netto vantaggio:
8.d5 A:a3(b1) Ac5 Ae3 d4 A:e4 Ac6 A:a4(a2)+
Il Bianco è nettamente schiacciato dalla pressione degli Alfieri che, da soli, creano notevoli minacce ...
9.b3 c:d4 d5 d6 d:c7 c:b8-D D:g8 D:a8 f:e3(f8)
10.f5 f4 f3 f:e2(g1) e:f1-D Ac6 Af3 Ac5 Ad4 Dd1#


Ancora oggi questa partita, giocata con 30' di tempo per ciascun giocatore, è la più lunga di cui si abbia notizia nell'AISE, relativamente al Circe; la lunghezza è stata senz'altro dovuta al ridotto tempo di riflessione ed al fatto che sia stata giocata a tavolino (è stata anche la prima partita di CRPR giocata a tavolino).


Partita 3
SALVADORI - SIMONCINI 1-0
(1981, 1° Campionato Italiano, note di M.Simoncini)
1.e3
2.d5 Dd7

Assieme alla 2.d5 Ad7 è una delle risposte più adottate contro 1.e3, sebbene quest'ultima appare meno felice (3.Ab5 Dg4 Re2!).
3.Cc3 Ab5 Cf3
Anche qui si assiste all'inchiodatura della Donna Nera; con le altre due mosse il Bianco preferisce puntare al proprio sviluppo.
4.D:b5(f1) Ca6 e5 Rd7
5.Cd4 Cc6 A:b5(d8) Re2 C:d8+

Il Nero non ha modo, a questo punto, di sfruttare la diagonale Re-Donna per il matto e deve, invece, eliminare la Donna avversaria, troppo pericolosa nella settima serie, e difendere il proprio Re.
6.R:d8(g1) c6 Rc7 Af5 A:c2 A:d1+
Il matto che segue è molto bello, nel pieno spirito del gioco, con la resurrezione come caratteristica principale.
7.R:d1(c8) A:a6(b8) b3 Aa3 Ae7 Tc1 C:d5(d7)#


Partita 4
SALVADORI - KUSTRIN 1-0
(1985, 3° Campionato Italiano)
1.d3
2.d5 Dd7
3.Af4 Cf3 Dd2
4.!Da4 D:a2 D:a1 D:b1+
5.Dc1 D:b1(d8) A:c7 A:d8 Rd2
6.f6 Rf7 Cc6 Ch6 Af5 T:d8(c1)
7.!b4 c3 d4 D:f5(c8) Rc2 A:h6(g8) Cg5+
8.Re8 e5 e4 A:f5(d1) Ag4 A:e2 Rd7 A:d1+
9.Rd2 Re3 Rf4 Rf5 Ab5 T:d1(c8) C:e4(e7) ... Cc5#



Questo materiale è stato tratto in gran parte da un lavoro di Roberto Cassano, a cui vanno i nostri ringraziamenti.

ETEROSCACCO contiene numerosi articoli sulla variante; ecco i riferimenti: ES6 p.21, ES8 p.9 e 21, ES9 p.23 e 24, ES10 p.25, ES12 p.13, ES13 p.9, ES14 p.11, ES15 p.8, ES16 p.41 e 62, ES18 p.115, ES22/23 p.43, ES27 p.24, ES38 p.27, ES39 p.27, ES41 p.17, ES44 p.25, ES45 p.20, ES47 p.23, ES48 p.15, ES59 p.19.

Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
iscrivetevi!

Varianti progressive

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