Gli scacchi Circe Progressivi derivano
dagli Scacchi Progressivi, come in questi ultimi viene usata la
cadenza progressiva, vengono però giocati utilizzando i pezzi
Circe. Questi pezzi hanno il potere, se catturati, di rinascere
nella loro casa di origine, se questa è libera.
I pezzi Circe sono stati inventati dai francesi Pierre Monréal e
Joseph Boyer nel Maggio 1968 (tempi di rivoluzione anche
per il mondo scacchistico!) con un loro primo problema
("FEENSCHACH" pag. 722, "PROBLEME" 5/68,
"LES PIECES FEERIQUES" 5/68). Ne davano le seguenti
regole tutt'ora valide internazionalmente:
"Quando catturato il pezzo Circe è immediatamente
posto nella sua casa di partenza; nel caso della Torre,
dell'Alfiere e del Cavallo il pezzo ritorna nella casa di
partenza dello stesso colore della casella sulla quale è stato
catturato. Ad esempio una Torre Circe di colore bianco catturata
in h8 (casa di colore nero) dovrà essere posto nella casa a1
(l'unica casa di colore nero anche di partenza delleTorri
bianche) se questa è vuota; se la casa a1 è occupata, la Torre
Circe sara rimossa fuori dalla scacchiera come nella cattura
normale, se questa risulta vuota."
Precedentemente alla prima recensione, il Circe era completamente
ignorato nel gioco vivo, mentre era molto conosciuto a livello
problemistico.
Inizialmente il gioco fu sperimentato per corrispondenza nella
forma a cadenza normale, che non si dimostrò particolarmente
soddisfacente, mentre la forma progressiva adottata in seguito,
si è dimostrata di notevole interesse.
Boyer, nell'articolo di presentazione del gioco, scrisse: "
"... il gioco è quanto mai divertente e brillante, non
solo, ma si puo' facilmente intravedere un duraturo
seguito".
La variante è stata proposta nell'AISE in un articolo pubblicato
in Eteroscacco n.6 (lug./sett. 1979) da Roberto Gravina, che ha
applicato la cadenza progressiva ai pezzi Circe.
A dimostrazione della validità del gioco, il 1° gennaio 1981 il
Circe Progressivo è entrato a far parte dei giochi ufficiali
dell'AISE; da allora sono stati disputati innumerevoli tornei e
Campionati che fanno ammontare a oltre un migliaio le partite
finora disputate.
REGOLAMENTO
1. Tutte le regole degli scacchi Progressivi Italiani restano valide tranne per quanto qui di seguito
specificato:
2. Ogni pezzo catturato risorge
nella casa d'origine (quella che occupava all'inizio della
partita). Se al momento della cattura tale casa é occupata,
il pezzo é catturato definitivamente.
3. Il Pedone risorto riacquista
la facoltà di eseguire il doppio passo, come se non fosse mai
stato mosso. Il Pedone promosso che venga
catturato, risorge degradato a Pedone.
4. Non é consentito l'arrocco
con una Torre risorta.
Notazione. Dopo ogni cattura, si indica la casa
d'origine separata da una barra. I segni di scacco e scacco matto
vanno posti dopo l'eventuale indicazione della casa d'origine
(segue dall'esempio precedente: 4. g6 Rf7 d5 A:h3/g1 5. e:d5/d7
C:h3/c8 Cf4 Ce6 C:d8+ ecc.; la Dd8 é catturata definitivamente).
NOTE
L'apparente semplicità del gioco
non deve trarre in inganno: la resurrezione dei pezzi rappresenta
un fattore da non trascurare, che spesso è alle origini di un
matto inaspettato (partita 1).Da un esame delle partite giocate
ci si accorge che la scelta si è concentrata soprattutto verso
quelle aperture che mobilizzano subito la Donna, e questo,
ovviamente, con lo scopo di evitarne la presa. Con lo stesso fine
di salvaguardare, il più possibile, la vita della propria Donna,
si rileva, con una discreta frequenza, la mossa di Re nelle prime
serie.
Questo può portare a situazioni molto complicate dove la
presenza di entrambe le Donne rende la partita ricca di spunti e
possibilità.
Le partite in genere sono brevi: in media si concludono alla
sesta serie, e questo è dovuto soprattutto alle numerosissime
possibilità create dalla resurrezione.
I criteri guida cui ci si può rifare possono essere così
riassunti:
1) preferenza accordata alle aperture 1.d3 e 1.e3, che schiudono
la strada alla mobilità del Re, della Donna e degli Alfieri;
2) sfruttamento, in ogni fase, ma soprattutto in apertura, del
divieto di controscacco, ciò che dà luogo a costellazioni
caratteristiche;
3) sfruttamento della resurrezione dei pezzi e dei pedoni intorno
al Re avversario per limitarne le case di fuga ai fini del matto;
4) sfruttamento della resurrezione dei pezzi avversari
(particolarmente della Donna e degli Alfieri) per creare
situazioni di matto per impossibilità di controscacco.
All'apertura 1.d3 le risposte più praticate sono 2.d5 Dd7 e 2.e5
De7 e, finora, non si vede un motivo di scegliere l'una piuttosto
che l'altra. Merita considerazione anche 2.e5 Ab4+.
All'apertura 1.e3 la risposta consueta è 2.d5 Dd7. Non conviene
replicare con 2.e5 De7 a causa di 3.Df3 D:b7 D:c8+ che dà al
Bianco l'iniziativa (o almeno così sembra).
Sono giocabili anche 1.e4 (2. e5 De7) e forse, ma un po' meno,
1.d4 (2.d5 Dd7).
Agli albori si giocava quasi esclusivamente 1.e4 seguita da 2.d5
d:e4(e2) ed il Bianco deve iniziare di nuovo a giocare (negli
altri giochi non accade!).
Il secondo criterio trova una esemplificazione in questa
successione: 1.e3 2.d5 Dd7 3.Ab5 Dg4 Re2 4.Dc6 Ae6 Rd7 A:g4(d1)+.
Con questo impianto sono state giocate diverse partite con esiti
alterni.
La terza caratteristica è stata esemplificata brillantemente
nella partita Salvadori - Simoncini (partita 3).
Il quarto aspetto è illustrato dalla serie finale di una
combattutissima partita giocata nel 3° Campionato Italiano CRPR
(partita 4).
PARTITE ESPLICATIVE
Partita 1
SALVADORI - GRAVINA 0-1
[note di R.R.Gravina]
1.e3
2.d5 Dd7
Il pedone in d5 evita il matto del barbiere, mentre la Dd7 si
autogarantisce la resurrezione in caso di cattura oltre che
impedire la resurrezione del pedone d5; noteremo in seguito
perché è vantaggiosa la perdita del pedone d7.
3.Cc3 Cf3 Ab5
La serie giocata da Salvadori è quanto mai interessante perché
evita limmediata mobilizzazione della Donna Nera ed al tempo
stesso impedisce sia il matto che la cattura della Donna d1,
infatti dopo 4.D:b5(f1) Ag4 A:f3(g1) A:d1, il Bianco da matto con
5.Cf3 Ce5 Cd7 A:b5(d8) Cf6#, in cui la resurrezione della Donna
Nera chiude al Re l'unica casa di fuga. Era quindi necessario
trovare una serie che, pur trascurando la cattura della Donna d1,
creasse al Bianco problemi di più difficile soluzione.
4.D:b5(f1) Rd7 Cf6 D:f1+
Con questa serie apparentemente rinunciataria il Nero non solo
rende impossibile al Bianco la definitiva cattura della Donna (a
causa del matto che ne seguirebbe) ma al tempo stesso gli pone
difficili problemi di difesa. Il Bianco quindi rinunzierà alla
cattura definitiva della Donna Nera e tenta una difesa che
crollerà sotto questo insolito matto:
5.T:f1(d8) De2 Dd3 Re2 C:d5
6.C:d5(b1) Re8 C:e3 C:c2 a6 D:d3(d1)#
In questo caso la Donna, apparentemente indifesa, può essere
catturata solo dal Re, ma il Re non può catturare la Donna,
perché catturandola la farebbe risorgere in d8, e ciò equivale
per il Re a porsi sotto scacco: la Donna quindi si protegge da
sola, invisibilmente.
Partita 2
SCIAM - CASSANO 0-1
[14/09/80, amichevole a tavolino, note di M.Sciam]
1.c3
In amichevole capita spesso di sperimentare delle mosse o serie
di mosse che è raro vedere in partite giocate nei tornei. C'è
gente fortissima in giro, ed è bene non rischiare troppo ...
2.e5 De7
E' ormai consuetudine spostare la Donna dalla sua casa di
partenza per costringere l'avversario a doverla restituire in
caso di cattura.
3.e4 Db3 Ch3!
Il Bianco prosegue lo sviluppo non tralasciando però la difessa
(3.3 Ch3).
4.d6 Ae6 A:b3(d1) A:d1
5.R:d1(c8) d3 Ag5 A:e7(d8)A:d8
Nelle ultime due serie si è provveduto reciprocamente ad
eliminare le Donne, pericolosissime in questo gioco ancor più
che nei "normali" Progressivi! La situazione dopo la 5^
serie è di perfetta parità. Iniziano ora le grandi manovre ...
6.A:h3(g1) A:g2 A:h1 R:d8(c1) Rd7 a5
7.Ah6 A:g7 A:h8 a4 Rc2 Ce2 Ca3
Qui avrei potuto probabilmente trovare qualcosa di meglio...
Infatti con l'8^ serie il Nero si porta in netto vantaggio:
8.d5 A:a3(b1) Ac5 Ae3 d4 A:e4 Ac6 A:a4(a2)+
Il Bianco è nettamente schiacciato dalla pressione degli Alfieri
che, da soli, creano notevoli minacce ...
9.b3 c:d4 d5 d6 d:c7 c:b8-D D:g8 D:a8 f:e3(f8)
10.f5 f4 f3 f:e2(g1) e:f1-D Ac6 Af3 Ac5 Ad4 Dd1#
Ancora oggi questa partita, giocata con 30' di tempo per ciascun
giocatore, è la più lunga di cui si abbia notizia nell'AISE,
relativamente al Circe; la lunghezza è stata senz'altro dovuta
al ridotto tempo di riflessione ed al fatto che sia stata giocata
a tavolino (è stata anche la prima partita di CRPR giocata a
tavolino).
Partita 3
SALVADORI - SIMONCINI 1-0
(1981, 1° Campionato Italiano, note di M.Simoncini)
1.e3
2.d5 Dd7
Assieme alla 2.d5 Ad7 è una delle risposte più adottate contro
1.e3, sebbene quest'ultima appare meno felice (3.Ab5 Dg4 Re2!).
3.Cc3 Ab5 Cf3
Anche qui si assiste all'inchiodatura della Donna Nera; con le
altre due mosse il Bianco preferisce puntare al proprio sviluppo.
4.D:b5(f1) Ca6 e5 Rd7
5.Cd4 Cc6 A:b5(d8) Re2 C:d8+
Il Nero non ha modo, a questo punto, di sfruttare la diagonale
Re-Donna per il matto e deve, invece, eliminare la Donna
avversaria, troppo pericolosa nella settima serie, e difendere il
proprio Re.
6.R:d8(g1) c6 Rc7 Af5 A:c2 A:d1+
Il matto che segue è molto bello, nel pieno spirito del gioco,
con la resurrezione come caratteristica principale.
7.R:d1(c8) A:a6(b8) b3 Aa3 Ae7 Tc1 C:d5(d7)#
Partita 4
SALVADORI - KUSTRIN 1-0
(1985, 3° Campionato Italiano)
1.d3
2.d5 Dd7
3.Af4 Cf3 Dd2
4.!Da4 D:a2 D:a1 D:b1+
5.Dc1 D:b1(d8) A:c7 A:d8 Rd2
6.f6 Rf7 Cc6 Ch6 Af5 T:d8(c1)
7.!b4 c3 d4 D:f5(c8) Rc2 A:h6(g8) Cg5+
8.Re8 e5 e4 A:f5(d1) Ag4 A:e2 Rd7 A:d1+
9.Rd2 Re3 Rf4 Rf5 Ab5 T:d1(c8) C:e4(e7) ... Cc5#
Questo materiale è stato tratto in gran parte da un lavoro di
Roberto Cassano, a cui vanno i nostri ringraziamenti.
ETEROSCACCO contiene numerosi articoli sulla variante; ecco i
riferimenti: ES6 p.21, ES8 p.9 e 21, ES9 p.23 e 24, ES10 p.25,
ES12 p.13, ES13 p.9, ES14 p.11, ES15 p.8, ES16 p.41 e 62, ES18
p.115, ES22/23 p.43, ES27 p.24, ES38 p.27, ES39 p.27, ES41 p.17,
ES44 p.25, ES45 p.20, ES47 p.23, ES48 p.15, ES59 p.19.
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel
prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Varianti progressive
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
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© Fabio Forzoni 1997