Nel simpatico ed interessante
libretto di Giampaolo Dossena Abbasso la pedagogia (I
Coriandoli, Garzanti), il Nostro, trovandosi a parlare dei giochi
di costruzioni, ad un certo punto cita il gioco Cathedral,
definendolo affascinante e "... romanzesco, con forte
suggestione narrativa della città che si viene costruendo ed
affollando".
Pur senza l'enfasi di Dossena, che innalza al rango di genio
l'inventore del gioco, sono tuttavia d'accordo sul fatto che il
gioco sia divertente e piacevole. Ho quindi pensato di
presentarvelo, corredato da partite estratte da NOSTalgia
(per adesso) e da partite che ho in corso qui e la per il globo
(quando saranno terminate).
Cathedral riunisce in sé alcune caratteristiche che
costituiscono, ognuna a modo suo, la peculiarità di un gioco.
Per esempio è un gioco di accerchiamento di territorio, un
settore nel quale il go costituisce uno stupendo ed
irraggiungibile esempio; ma è anche un gioco i cui pezzi sono
costituiti da polimini di vari tipi e dimensioni: ovvero da forme
geometriche ottenute con l'accostamento di quadrati, connessi per
lato, studiate per la prima volta da Samuel W. Golomb (tanto da
ricavarne materiale per lavori in ambito universitario e per la
pubblicazione di un bellissimo libro: Polyominoes, edito
negli anni '60 da Allen & Unwin e del quale credo sia stata
fatta una ristampa); il tutto giocato su di una scacchiera 10x10,
quindi con la possibilità di utilizzare un minimo di strategia,
senza arrivare alle raffinatezze del citato go. In Cathedral i
pezzi utilizzati vogliono rappresentare gli edifici tipici di una
città medioevale: torre, locanda, scuderia e così via.
Lo scopo del gioco è quello di piazzare i propri edifici sulla
scacchiera cercando di impedire all'avversario di fare
altrettanto ed al contempo di circondare quanto più territorio
possibile per annetterlo. Il calcolo finale del punteggio,
infatti, è basato sul territorio controllato, esattamente come
nel go. E così come nel go è possibile catturare pezzi
avversari circondandoli. Mentre, però, nel go è possibile
sfuggire alla cattura, e rendere un gruppo di pedine inespugnabile
con la tecnica dei due me, in Cathedral questo obiettivo
si raggiunge impedendo che un edificio venga isolato (quindi ve
ne siano almeno due in contatto: attenzione, il contatto di
spigolo non è valido per circondare un territorio, quindi basta
che due edifici siano in contatto in tal modo per renderli
inattaccabili).
Il gioco si svolge su di una scacchiera che rappresenta una
città medievale, sulla quale i due giocatori debbono andar
disponendo i propri edifici secondo i criteri anzidetti.
La notazione prevede di indicare prima il pezzo che si posa e poi
le caselle sulle quali si posa. La Cattedrale è un pezzo neutro,
quindi non può essere usata per far parte di un muro di
accerchiamento, e viene posata come prima mossa dal giocatore che
ha il Bianco; il Nero posa quindi il primo pezzo e si prosegue
alternando le mosse. Per maggiori chiarimenti, comunque,
consultate il regolamento pubblicato qui di seguito.
La partita che segue è stata disputata tra Michael Keller
(Bianco) e Tracy Cobbs (Nero) durante un week-end di gioco che
diversi soci del NOST hanno tenuto a casa di Keller nel gennaio
'93.
M.Keller-T.Cobbs
1. Catt. e5/f4567/g5 Torre f23/g34/h4
2. Cast. e12/f1/g12 Man. h8/i78/j8
3. Abb. h5/i56/j6 Acc. f910/g89/h9
4. Torre h23/i34/j4 Abb. d9/e89/f8
5. Acc.b9/c8910/d8 Ponte c7/d7/e7
6. Man. a7/b678 Cast. a34/b3/c34
7. Loc. d34/e3 Loc. c2/d12
8. Ponte a5/b5/c5 Piazza g67/h67
9. Loc. c6/b56
A questo punto è chiaro che entrambi possono sistemare i loro
edifici, con l'eccezione degli Ospedali, così si stabilisce
patta d'accordo.
REGOLAMENTO
di CATHEDRAL
IL COMBATTIMENTO
STRATEGICO PER LA CITTA' MEDIEVALE
E' l'anno 1500. Una lotta infuria
nella città medioevale ... una lotta fatta di intrighi politici
e di cospirazioni per guadagnare il potere. Chi controlla il
territorio, controlla la città!
All'interno della città, la Cattedrale si erge solitaria, un
rifugio lontano dalla mischia. Inoltre, come una forza
dominatrice all'interno della città, la Cattedrale gioca un
ruolo chiave nel determinare il vincitore ed il perdente nella
lotta per il controllo della città medioevale.
Cathedral è un gioco di intrigo e strategia - di spartizione e
di pianificazione - di mosse e contromosse per occupare e
controllare quanta più città è possibile.
Con le regole che si possono apprendere in pochi minuti,
Cathedral può fornire ore di coinvolgente divertimento nel dar
battaglia al vostro avversario per costruire e controllare la
città medioevale!
PEZZI
Vi sono 12 tipi di edifici: la Taverna, la Scuderia, la Locanda,
il Ponte, il Maniero, la Piazza, l'Abbazia, l'Ospedale, il
Castello, la Torre, l'Accademia e la Cattedrale.
Da notare la simmetria speculare delle Abbazie e delle
Accademie tra i pezzi chiari e quelli scuri.
I pezzi in grigio appartengono al primo giocatore
(convenzionalmente il Bianco), quello che posiziona la
Cattedrale.
OBIETTIVO
Usare i propri edifici per occupare e controllare più spazio
all'interno delle mura della città di quanto non possa fare
l'avversario.
PREPARAZIONE
La partita inizia con la scacchiera vuota. Ogni giocatore dispone
di 14 edifici: 2 Taverne, 2 Scuderie, 2 Locande, 1 Ponte, 1
Maniero, 1 Piazza, 1 Abbazia, 1 Ospedale, 1 Castello, 1 Torre ed
1 Accademia.
La Cattedrale è neutrale e non appartiene a nessuno dei due
giocatori.
PIAZZAMENTO
Una mossa consiste nel piazzare un edificio sulla scacchiera in
modo che coincida con il contorno delle caselle.
ORDINE DI GIOCO
1. Il giocatore che ha gli edifici chiari comincia il
gioco piazzando la Cattedrale in un posto qualsiasi della
scacchiera.
2. Il giocatore che ha gli edifici scuri mette quindi uno
dei suoi edifici in un posto qualsiasi della scacchiera.
3. I giocatori quindi si alternano nel piazzare i loro
edifici sulla scacchiera fino a che entrambe i giocatori non
possono mettere altri edifici sulla scacchiera. Se un giocatore
non può mettere altri edifici sulla scacchiera, il suo
avversario può continuare fino a che egli stesso non può
effettuare altre mosse. Il gioco è così concluso.
VITTORIA
1. Punteggio. Alla fine di ciascuna partita, ogni
giocatore raccoglie gli edifici che non è stato in grado di
mettere sulla scacchiera. Ciascun giocatore conta il numero di
caselle che questi edifici rimasti inutilizzati avrebbero potuto
coprire sulla scacchiera (es: se è rimasta 1 Scuderia alla fine
del gioco, il punteggio è 2. Se sono rimaste 2 Locande, il
punteggio è 6).
2. Il giocatore con il più basso punteggio, ovvero con
meno edifici rimasti inutilizzati, vince.
3. Se si gioca una serie di partite, i giocatori si
scambiano i colori ad ogni partita. Vince la serie il giocatore
che ha ottenuto il più basso punteggio nella serie di partite.
N.B. Nei tornei AISE le partite sono considerate
separate.
CONTROLLO DEL TERRITORIO
Ci sono due modi per controllare lo spazio all'interno delle mura
della città:
1. Occupazione: un giocatore controlla tutte le caselle
che i suoi edifici coprono sulla scacchiera.
2. Accerchiamento: usando gli edifici per circondare parti
della città, un giocatore può controllare non solo le caselle
occupate dagli edifici, ma anche quelle racchiuse.
Per controllare lo spazio mediante accerchiamento, gli edifici
del giocatore devono formare una muraglia continua, spessa almeno
1 casella, intorno all'area circondata.
Le mura perimetrali della città possono essere usate come parte
di questa muraglia.
diagramma 1
Nel diagramma 1, il giocatore con gli edifici chiari controlla
l'area A e le caselle che i suoi edifici occupano,
utilizzando i confini della città come parte del muro
perimetrale. Egli può usare questo spazio per costruire quando
vuole, l'avversario no.
Il giocatore con gli edifici scuri (blù) controlla l'area B
e le caselle che i suoi edifici occupano.
ECCEZIONI
ALL'ACCERCHIAMENTO
1. La Cattedrale è neutrale e non può essere usata come
parte di un muro di accerchiamento.
2. Il contatto di spigolo tra edifici non vale per
costituire un muro di accerchiamento.
Errato: Nel diagramma 1( in C)
gli edifici si toccano solo per i vertici. Questo contatto non è
valido per edifici che compongono il muro perimetrale.
diagramma 2
Corretto: Ora (in D, nel
diagr.2) gli edifici costituiscono un muro continuo spesso almeno
una casella. Questi edifici formano un muro perimetrale.
3. Il giocatore con gli edifici scuri non può circondare
e catturare territorio con la sua prima mossa. Se un giocatore
racchiude un angolo con la sua prima mossa, non cattura
territorio tranne quello occupato effettivamente dall'edificio.
CATTURA E RIMOZIONE DEGLI
EDIFICI
Se si circonda territorio sul quale sorge un solo edificio
avversario, o solo la Cattedrale, si controlla il territorio e si
è catturato l'edificio.
Quando si cattura un edificio, lo si rimuove dalla scacchiera e
lo si restituisce all'avversario. L'avversario lo può rimettere
in gioco al turno successivo. La Cattedrale catturata è rimossa
dalla scacchiera ma non è più rigiocata per il resto della
partita.
Quando si cattura un edificio bisogna rimuoverlo immediatamente.
Altrimenti l'edificio rimane sulla scacchiera e l'area circondata
non può essere annessa.
diagramma 3
Il Nero ha catturato un edificio bianco (una abbazia, retinata
in grigio nel diagramma) ed ora lo rimuoverà dal tavoliere per
restituirlo al suo avversario.
Il Bianco ha invece catturato la cattedrale (di colore neutro ed
in bianco nel diagramma), essa verrà rimossa dalla scacchiera
per non essere più giocata per tutto il resto della partita.
DIFESA DALLA
CATTURA/ECCEZIONI
Se un giocatore circonda un'area contenente due o più edifici
avversari, o almeno un edificio avversario e la Cattedrale, non
controlla l'area.
diagramma 4
Il Nero non controlla l'area circondata, contrassegnata con A,
poiché il Bianco ha due edifici all'interno dell'area.
Il Bianco non controlla l'area circondata e contrassegnata con B,
perché vi sono la cattedrale ed un edificio del Nero all'interno
dell'area.
STRATEGIA
Giocate gli edifici più grandi all'inizio.
Concentratevi nel circondare - e nell'annettere - presto
territorio nel gioco.
Attenzione a non lasciar catturare e rimuovere i propri edifici.
Non piazzare edifici in territorio controllato mentre vi è
ancora spazio libero da annettere.
GIOCO DI TORNEO
Nel gioco di torneo le coppie di giocatori disputano un incontro
che consiste di due partite a colori invertiti.
Al termine delle due partite il giocatore con il più basso
punteggio complessivo è il vincitore.
Marco Fabbri
N.B. Nei tornei AISE le partite vengono considerate
separate e ognuna assegna il suo punteggio.
L'articolo è tratto da ETEROSCACCO n.66 (pag.26); un altro
interessante articolo su ES84 a pag.24.
ALBO D'ORO TORNEI AISE CATHEDRAL
GRAND PRIX
1995 Michele De Giglio e Fabio Forzoni
1996 non disputato
1997 Fabio Forzoni
1998 in corso
1999 in corso
Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel
prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE: iscrivetevi!
Non Chess Game
ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page
since 24 Gen. 1998; Last Updated: 11 Gen. 2000
© Fabio Forzoni 1998