CATHEDRAL


Nel simpatico ed interessante libretto di Giampaolo Dossena Abbasso la pedagogia (I Coriandoli, Garzanti), il Nostro, trovandosi a parlare dei giochi di costruzioni, ad un certo punto cita il gioco Cathedral, definendolo affascinante e "... romanzesco, con forte suggestione narrativa della città che si viene costruendo ed affollando".
Pur senza l'enfasi di Dossena, che innalza al rango di genio l'inventore del gioco, sono tuttavia d'accordo sul fatto che il gioco sia divertente e piacevole. Ho quindi pensato di presentarvelo, corredato da partite estratte da NOSTalgia (per adesso) e da partite che ho in corso qui e la per il globo (quando saranno terminate).
Cathedral riunisce in sé alcune caratteristiche che costituiscono, ognuna a modo suo, la peculiarità di un gioco. Per esempio è un gioco di accerchiamento di territorio, un settore nel quale il go costituisce uno stupendo ed irraggiungibile esempio; ma è anche un gioco i cui pezzi sono costituiti da polimini di vari tipi e dimensioni: ovvero da forme geometriche ottenute con l'accostamento di quadrati, connessi per lato, studiate per la prima volta da Samuel W. Golomb (tanto da ricavarne materiale per lavori in ambito universitario e per la pubblicazione di un bellissimo libro: Polyominoes, edito negli anni '60 da Allen & Unwin e del quale credo sia stata fatta una ristampa); il tutto giocato su di una scacchiera 10x10, quindi con la possibilità di utilizzare un minimo di strategia, senza arrivare alle raffinatezze del citato go. In Cathedral i pezzi utilizzati vogliono rappresentare gli edifici tipici di una città medioevale: torre, locanda, scuderia e così via.
Lo scopo del gioco è quello di piazzare i propri edifici sulla scacchiera cercando di impedire all'avversario di fare altrettanto ed al contempo di circondare quanto più territorio possibile per annetterlo. Il calcolo finale del punteggio, infatti, è basato sul territorio controllato, esattamente come nel go. E così come nel go è possibile catturare pezzi avversari circondandoli. Mentre, però, nel go è possibile sfuggire alla cattura, e rendere un gruppo di pedine inespugnabile con la tecnica dei due me, in Cathedral questo obiettivo si raggiunge impedendo che un edificio venga isolato (quindi ve ne siano almeno due in contatto: attenzione, il contatto di spigolo non è valido per circondare un territorio, quindi basta che due edifici siano in contatto in tal modo per renderli inattaccabili).
Il gioco si svolge su di una scacchiera che rappresenta una città medievale, sulla quale i due giocatori debbono andar disponendo i propri edifici secondo i criteri anzidetti.
La notazione prevede di indicare prima il pezzo che si posa e poi le caselle sulle quali si posa. La Cattedrale è un pezzo neutro, quindi non può essere usata per far parte di un muro di accerchiamento, e viene posata come prima mossa dal giocatore che ha il Bianco; il Nero posa quindi il primo pezzo e si prosegue alternando le mosse. Per maggiori chiarimenti, comunque, consultate il regolamento pubblicato qui di seguito.

La partita che segue è stata disputata tra Michael Keller (Bianco) e Tracy Cobbs (Nero) durante un week-end di gioco che diversi soci del NOST hanno tenuto a casa di Keller nel gennaio '93.

M.Keller-T.Cobbs
1. Catt. e5/f4567/g5 Torre f23/g34/h4
2. Cast. e12/f1/g12 Man. h8/i78/j8
3. Abb. h5/i56/j6 Acc. f910/g89/h9
4. Torre h23/i34/j4 Abb. d9/e89/f8
5. Acc.b9/c8910/d8 Ponte c7/d7/e7
6. Man. a7/b678 Cast. a34/b3/c34
7. Loc. d34/e3 Loc. c2/d12
8. Ponte a5/b5/c5 Piazza g67/h67
9. Loc. c6/b56


A questo punto è chiaro che entrambi possono sistemare i loro edifici, con l'eccezione degli Ospedali, così si stabilisce patta d'accordo.

REGOLAMENTO di CATHEDRAL
IL COMBATTIMENTO STRATEGICO PER LA CITTA' MEDIEVALE


E' l'anno 1500. Una lotta infuria nella città medioevale ... una lotta fatta di intrighi politici e di cospirazioni per guadagnare il potere. Chi controlla il territorio, controlla la città!
All'interno della città, la Cattedrale si erge solitaria, un rifugio lontano dalla mischia. Inoltre, come una forza dominatrice all'interno della città, la Cattedrale gioca un ruolo chiave nel determinare il vincitore ed il perdente nella lotta per il controllo della città medioevale.
Cathedral è un gioco di intrigo e strategia - di spartizione e di pianificazione - di mosse e contromosse per occupare e controllare quanta più città è possibile.
Con le regole che si possono apprendere in pochi minuti, Cathedral può fornire ore di coinvolgente divertimento nel dar battaglia al vostro avversario per costruire e controllare la città medioevale!


PEZZI
Vi sono 12 tipi di edifici: la Taverna, la Scuderia, la Locanda, il Ponte, il Maniero, la Piazza, l'Abbazia, l'Ospedale, il Castello, la Torre, l'Accademia e la Cattedrale.



Da notare la simmetria speculare delle Abbazie e delle Accademie tra i pezzi chiari e quelli scuri.
I pezzi in grigio appartengono al primo giocatore (convenzionalmente il Bianco), quello che posiziona la Cattedrale.



OBIETTIVO
Usare i propri edifici per occupare e controllare più spazio all'interno delle mura della città di quanto non possa fare l'avversario.


PREPARAZIONE
La partita inizia con la scacchiera vuota. Ogni giocatore dispone di 14 edifici: 2 Taverne, 2 Scuderie, 2 Locande, 1 Ponte, 1 Maniero, 1 Piazza, 1 Abbazia, 1 Ospedale, 1 Castello, 1 Torre ed 1 Accademia.
La Cattedrale è neutrale e non appartiene a nessuno dei due giocatori.


PIAZZAMENTO
Una mossa consiste nel piazzare un edificio sulla scacchiera in modo che coincida con il contorno delle caselle.


ORDINE DI GIOCO
1. Il giocatore che ha gli edifici chiari comincia il gioco piazzando la Cattedrale in un posto qualsiasi della scacchiera.
2. Il giocatore che ha gli edifici scuri mette quindi uno dei suoi edifici in un posto qualsiasi della scacchiera.
3. I giocatori quindi si alternano nel piazzare i loro edifici sulla scacchiera fino a che entrambe i giocatori non possono mettere altri edifici sulla scacchiera. Se un giocatore non può mettere altri edifici sulla scacchiera, il suo avversario può continuare fino a che egli stesso non può effettuare altre mosse. Il gioco è così concluso.


VITTORIA
1. Punteggio. Alla fine di ciascuna partita, ogni giocatore raccoglie gli edifici che non è stato in grado di mettere sulla scacchiera. Ciascun giocatore conta il numero di caselle che questi edifici rimasti inutilizzati avrebbero potuto coprire sulla scacchiera (es: se è rimasta 1 Scuderia alla fine del gioco, il punteggio è 2. Se sono rimaste 2 Locande, il punteggio è 6).
2. Il giocatore con il più basso punteggio, ovvero con meno edifici rimasti inutilizzati, vince.
3. Se si gioca una serie di partite, i giocatori si scambiano i colori ad ogni partita. Vince la serie il giocatore che ha ottenuto il più basso punteggio nella serie di partite.

N.B. Nei tornei AISE le partite sono considerate separate.


CONTROLLO DEL TERRITORIO
Ci sono due modi per controllare lo spazio all'interno delle mura della città:
1. Occupazione: un giocatore controlla tutte le caselle che i suoi edifici coprono sulla scacchiera.
2. Accerchiamento: usando gli edifici per circondare parti della città, un giocatore può controllare non solo le caselle occupate dagli edifici, ma anche quelle racchiuse.
Per controllare lo spazio mediante accerchiamento, gli edifici del giocatore devono formare una muraglia continua, spessa almeno 1 casella, intorno all'area circondata.
Le mura perimetrali della città possono essere usate come parte di questa muraglia.


diagramma 1

Nel diagramma 1, il giocatore con gli edifici chiari controlla l'area A e le caselle che i suoi edifici occupano, utilizzando i confini della città come parte del muro perimetrale. Egli può usare questo spazio per costruire quando vuole, l'avversario no.
Il giocatore con gli edifici scuri (blù) controlla l'area B e le caselle che i suoi edifici occupano.

ECCEZIONI ALL'ACCERCHIAMENTO
1. La Cattedrale è neutrale e non può essere usata come parte di un muro di accerchiamento.
2. Il contatto di spigolo tra edifici non vale per costituire un muro di accerchiamento.

Errato: Nel diagramma 1( in C) gli edifici si toccano solo per i vertici. Questo contatto non è valido per edifici che compongono il muro perimetrale.


diagramma 2

Corretto: Ora (in D, nel diagr.2) gli edifici costituiscono un muro continuo spesso almeno una casella. Questi edifici formano un muro perimetrale.

3. Il giocatore con gli edifici scuri non può circondare e catturare territorio con la sua prima mossa. Se un giocatore racchiude un angolo con la sua prima mossa, non cattura territorio tranne quello occupato effettivamente dall'edificio.

CATTURA E RIMOZIONE DEGLI EDIFICI
Se si circonda territorio sul quale sorge un solo edificio avversario, o solo la Cattedrale, si controlla il territorio e si è catturato l'edificio.

Quando si cattura un edificio, lo si rimuove dalla scacchiera e lo si restituisce all'avversario. L'avversario lo può rimettere in gioco al turno successivo. La Cattedrale catturata è rimossa dalla scacchiera ma non è più rigiocata per il resto della partita.
Quando si cattura un edificio bisogna rimuoverlo immediatamente. Altrimenti l'edificio rimane sulla scacchiera e l'area circondata non può essere annessa.


diagramma 3

Il Nero ha catturato un edificio bianco (una abbazia, retinata in grigio nel diagramma) ed ora lo rimuoverà dal tavoliere per restituirlo al suo avversario.
Il Bianco ha invece catturato la cattedrale (di colore neutro ed in bianco nel diagramma), essa verrà rimossa dalla scacchiera per non essere più giocata per tutto il resto della partita.


DIFESA DALLA CATTURA/ECCEZIONI
Se un giocatore circonda un'area contenente due o più edifici avversari, o almeno un edificio avversario e la Cattedrale, non controlla l'area.


diagramma 4

Il Nero non controlla l'area circondata, contrassegnata con A, poiché il Bianco ha due edifici all'interno dell'area.
Il Bianco non controlla l'area circondata e contrassegnata con
B, perché vi sono la cattedrale ed un edificio del Nero all'interno dell'area.


STRATEGIA
Giocate gli edifici più grandi all'inizio.
Concentratevi nel circondare - e nell'annettere - presto territorio nel gioco.
Attenzione a non lasciar catturare e rimuovere i propri edifici.
Non piazzare edifici in territorio controllato mentre vi è ancora spazio libero da annettere.


GIOCO DI TORNEO
Nel gioco di torneo le coppie di giocatori disputano un incontro che consiste di due partite a colori invertiti.
Al termine delle due partite il giocatore con il più basso punteggio complessivo è il vincitore.

Marco Fabbri

N.B. Nei tornei AISE le partite vengono considerate separate e ognuna assegna il suo punteggio.


L'articolo è tratto da ETEROSCACCO n.66 (pag.26); un altro interessante articolo su ES84 a pag.24.

 

ALBO D'ORO TORNEI AISE CATHEDRAL


GRAND PRIX
1995 Michele De Giglio e Fabio Forzoni
1996 non disputato
1997 Fabio Forzoni
1998 in corso
1999 in corso


Invito calorosamente tutti i curiosi a sperimentare il gioco nel prossimo torneo per corrispondenza del GRAND PRIX AISE:
iscrivetevi!

Non Chess Game

ETEROCHESS (Fabio Forzoni) page



since 24 Gen. 1998; Last Updated: 11 Gen. 2000

© Fabio Forzoni 1998