Chemin de Fer


"Chemin de Fer" e Bacará são jogos muito semelhantes. Onde cada um é uma simples variante do outro. São jogos muito apreciados nos cassinos, estações balnearias, hotéis de luxo, etc. Podem participar de 2 à 14/16 pessoas.

 Baralho

São usados de 6 a 8 "decks" (baralhos), bem embaralhados, colocados em uma caixa chamada "sapato", com as cartas fechadas. Essa caixa permite que se retire uma carta de cada vez, sempre com a face voltada para a mesa. Nos cassinos europeus e norte-americanos são usados seis baralhos completos. O "sapato" é mais conhecido pelo seu nome francês sabot.

Em cada mesa existe sempre uma pessoa que não joga, chamada olheiro ou ponto, que apenas assiste aos jogadores fazerem e receberem suas apostas, controlando as regras do jogo.

No início do jogo a banca é posta em leilão. O jogador que apresentar o maior número de fichas, a título de capital, torna-se o primeiro banqueiro.

O banqueiro, antes de cada jogo, anuncia a banca, ou seja, o número de fichas que coloca na parada. A seguir, os demais jogadores, da esquerda para a direita, colocam parada igual ou menor que a do banqueiro, que não se responsabilizará por jogo algum em quantia maior que a que anunciou na parada.

Se algum jogador declarar "banco!", isto significa que ele aposta o valor total da banca. Nesse caso, as apostas menores são retiradas e a partida é travada entre esse apostador e o banqueiro. Se dois ou mais jogadores declararem "banco!", no mesmo jogo, quem estiver mais próximo à direita do banqueiro terá prioridade.

Não havendo declarações de "banco!", as apostas são postas à mesa e, desde que seu total atinja no mínimo o valor da parada, o banqueiro inicia o jogo: tira uma carta do "sapato", dando-a ao jogador que tiver feito a maior aposta; tira outra para si próprio. A seguir, outra ao adversário e uma segunda para si. As cartas são fechadas.

 Objetivo do jogo

O objetivo do "Chemin de Fer" é formar, com duas ou três cartas, uma combinação que some nove ou que de nove se aproxime. O Ás vale um, as cartas comum valem o que elas próprias indicam e as figuras valem 10 ou zero.

Toda vez que o valor da soma ultrapassar ou atingir 10, o 10 será desprezado. Assim um 4 e um 7, que somam 11, valendo um ponto.

Se qualquer dos jogadores tiver um 9 ou um 8 natural, nas duas cartas iniciais, deverá mostrá-las imediatamente. O banqueiro mostra as suas. Se ele tiver valor superior, ganhará o jogo, arrecadando todas as apostas. Se não tiver, perderá, pagando as apostas a cada um. Um 9 ganha de um 8.

Se o banqueiro e o jogador empatarem com um 9 ou um 8 natural, o jogo será anulado, e as apostas retiradas, passando-se a outra parada. Se nenhum dos jogadores ou o banqueiro tiver um 9 ou um 8 natural, cada um, inclusive o banqueiro, poderá comprar uma carta, se desejar, aberta. (Tem que ser observadas as regras - ver quadro abaixo).

Antes das compras, todas as cartas serão exibidas. Se o banqueiro estiver mais próximo do nove, ganha todas as apostas. Se um adversário chegou mais próximo do nove, o banqueiro paga.

 Regras de Compra

As compras do "Chemin de Fer" são orientadas pelas probabilidades matemáticas:

 se a soma das cartas for quatro ou menos - deve comprar.

 se a soma for 5 - as probabilidades são iguais, pode comprar ou não

 se a soma for 6 ou 7 - não deve comprar

 Mudança de Banqueiro

O banqueiro continuará o mesmo enquanto estiver ganhando. Se perder uma rodada, a banca passará para o jogador à sua direita. O novo banqueiro anunciará o total de sua banca e o jogo prosseguirá como antes. As cartas só são retiradas do baralho e embaralhadas novamente depois de se ter jogado 5/6 partes dos baralhos.

 

Dando

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

Banqueiro
Tendo

3

T

T

T

T

T

T

T

T

F

T

4

F

F

T

T

T

T

T

T

F

F

5

F

F

F

F

T

T

T

T

F

F

6

F

F

F

F

F

F

T

T

F

F

F - Fica T - Tira

 Bacará

É muito semelhante ao "Chemin de Fer", ideal para cassinos. Tem regras para as pedidas e para a banca pedir ou mandar, e essas regras são estabelecidas com base no cálculo das probabilidades. Essas regras são:

É facultativo ao ponto pedir ou não quando a soma de suas primeiras duas cartas for igual a 5.

Esta opção deve ser considerada que existe uma vantagem muito pequena, mas que não deve ser desprezada, em pedir quando o cinco for a soma de um 8 e 7, 9 e 6, figura ou 10 e 5; e ficar, quando o cinco for a soma de 4 e 1, e 2 e 3.

Observe que é obrigação da banca de pedir carta quando, tendo seis, tenha dado um 6 ou um 7 ao ponto, independente da soma de suas cartas.

Neste jogo são usadas de 6 a 8 "decks" (baralhos).