Truco Cego


É uma variação de truco jogada principalmente na Argentina e no Rio Grande do Sul.

 Como se joga:

Distribui-se três cartas para cada pessoa e se inicia o jogo. Antes do truco propriamente dito, faz-se a disputa dos "pontos". Se alguém receber 3 cartas do mesmo naipe, canta-se uma FLOR. A flor vale 3 pontos e precisa necessariamente ser anunciada antes de jogar qualquer carta e mostrada no final do jogo. Se ninguém receber "FLOR" pode-se disputar o ENVIDO. A disputa do ENVIDO consiste na aposta nos pontos mais altos. Os pontos do ENVIDO são contados da seguinte forma: duas cartas do mesmo naipe são 20 pontos somados com o valor numérico destas duas cartas. É importante lembrar que as NEGRAS, cartas acima do dez (10, 11 e 12), as que têm figuras, valem zero nesta contagem. A pontuação mais alta se constitui em um seis e um sete do mesmo naipe (20 + 6 + 7 = 33). Se não houver duas cartas do mesmo naipe se canta os pontos da carta mais alta (por exemplo, sete). Havendo disputa dos pontos o ponto ganhador deve necessariamente ser mostrado no final. Se o jogador pedir "ENVIDO" e seu adversário responder "NÃO QUERO", o primeiro recebe um ponto pela desistência do adversário. O adversário pode dizer "QUERO" valendo então dois pontos para o vencedor ou aumentar a aposta (ENVIDO, REAL ENVIDO, FALTA ENVIDO).

Apostas de "ENVIDO" são anuladas por "FLOR". Disputas de "ENVIDO" e "FLOR" podem também não acontecer, acontecendo diretamente a disputa do truco.

O truco consiste na disputa de melhor de três "VAZAS". Vazas são disputas diretas entre cartas. O "MÃO" (jogador imediatamente à direita de quem distribui as cartas) inicia jogando uma carta. Seu adversário joga então uma carta e o vencedor desta primeira vaza inicia a disputa da segunda vaza e assim se repete na terceira. Vence o jogo quem vencer duas vazas. Se "EMPARDAR" (empatar) a primeira, ganha o vencedor da segunda. Se empatar a segunda ou a terceira ganha o vencedor da primeira. Se empatar as três vence o mão. A palavra "TRUCO" aumenta a aposta do jogo. O jogo por si só vale um ponto. Com "TRUCO" aposta-se dois. "RETRUCO" aposta três e "VALE QUATRO" aposta quatro.

As apostas são feitas em ordem e só pode, por exemplo, "retrucar" o adversário de quem "trucou". As apostas precisam necessariamente ser aceitas com "QUERO" ou negadas com "NÃO QUERO" para ter validade.

 Hierarquia das Cartas

  1. ás de espadas (espadão)
  2. ás de paus (pausão)
  3. 7 de espadas (espadilha)
  4. 7 de ouros (7 belo)
  5. 3
  6. 2
  7. ases de copas e ouros (gueimes)
  8. 12 (padres)
  9. 11 (cavalos)
  10. 10
  11. 7 de copas e paus
  12. 6
  13. 5
  14. 4

 Regras Oficiais

 Antes de cada disputa será sorteado o primeiro jogador a dar cartas.

 As partidas serão disputadas em 18 tentos, com uma única falta. A falta de uma dupla é o número de pontos que ela necessita para ganhar o jogo.

 Uma vez cortado o baralho passa a valer tudo o que é falado.

 As cartas devem ser distribuídas de uma em uma, pela boca do baralho.

 Erro na distribuição implica em passar adiante o baralho e pagar 2 tentos de multa.

 As palavras reservadas são as seguintes:

*ENVIDO (2 tentos)

*REAL ENVIDO (3 tentos)

*FALTA ENVIDO (o que falta para 18 tentos)

*QUERO

*NÃO QUERO

*A MINHA FALTA QUERO

*FLOR (3 tentos)

*CONTRA FLOR (6 tentos)

*CONTRA FLOR O RESTO (termina a partida)

*CONTRA FLOR A MINHA FALTA ENVIDO (o que falta para 18 tentos)

*COM FLOR A MINHA FALTA QUERO

*COM FLOR ME ACHICO (1 tento de multa)

*COM FLOR QUERO

*TRUCO (2 tentos)

*RETRUCO (3 tentos)

*VALE QUATRO (4 tentos)

*ESTÁ TUDO DITO NA LEI DO JOGO

 No caso de usar mais de uma palavra reservada, só valerá a primeira, a não ser que se trate de uma proposta dupla tipo ENVIDO e TRUCO - No caso de resposta para uma proposta dupla (tipo ENVIDO e TRUCO) deve se dizer primeiro o que se passa para depois dizer o que se quer. Se disser QUERO o primeiro e passo o segundo, por exemplo, já estará dando QUERO para as duas propostas. Similarmente, NÃO QUERO o primeiro e QUERO o segundo eqüivale a NÃO QUERO para as duas propostas.

 É proibido o uso de palavras aproximadas tipo "imbigo", "quebro", "turco", etc. Na reincidência, a dupla é desclassificada da partida corrente.

 FALTA ENVIDO é a falta da dupla que propôs. A resposta A MINHA FALTA QUERO só pode ser usada pela dupla que tem mais pontos.

 Não é permitido voltar atrás nos tentos apostados. Por exemplo, se a falta da dupla A é 1 tento e ela põe ENVIDO, a dupla B pode repenicar sem que a dupla A possa apelar para a sua falta. QUERO e NÃO QUERO encerram a aposta dos pontos, mesmo que depois fale ENVIDO, REAL ENVIDO ou FALTA ENVIDO. A palavra FLOR, no entanto, pode ser usada por quem ainda não jogou a sua primeira carta.

 RETRUCO e VALE QUATRO sem antes dizer QUERO não tem significado.

 Vencedor do ENVIDO terá que mostrar os seus pontos. Se não mostrar, os tentos ganhos (no ENVIDO e no TRUCO) serão revertidos para os adversários.

 Havendo comum acordo entre as duplas, poderá ser usada a modalidade "pata lisa", onde não vale FLOR. Também de comum acordo, as duplas poderão limitar as flores em, no máximo, uma FLOR por jogador, por partida. Não havendo comum acordo, o número permitido de flores é ilimitado.

 Na disputa entre FLOR e FLOR não se cantam os pontos. No final da rodada a FLOR maior anula a FLOR (ou flores) dos adversários. Assim, se saem três flores e a FLOR maior é da dupla que só tem uma FLOR, então essa dupla ganha só 3 tentos; se a FLOR maior é da dupla que tem duas flores então essa dupla ganha 6 tentos.

 Na disputa ao nível da CONTRA FLOR os pontos são cantados imediatamente e os tentos apostados correspondem à soma das flores (3 tentos por FLOR). Assim, se saem três flores, a dupla de quem tem a FLOR maior ganha 9 tentos.

 Um QUERO para uma CONTRA FLOR O RESTO faz com que acabe a partida (vence a dupla do jogador que tem a FLOR maior).

 CONTRA FLOR A MINHA FALTA ENVIDO põe em jogo os tentos que faltam para quem fez a proposta. A dupla que vai na frente pode responder COM FLOR A MINHA FALTA QUERO. Se a falta em questão é menor que 3 tentos, a disputa será por 3 tentos e não menos, pois o mínimo que uma FLOR paga é 3 tentos.

 FLOR achicada paga 1 tento de multa, além dos tentos já apostados. Por exemplo, se achicando após falar CONTRA FLOR paga 7 tentos.

 Esquecimento de mostrar uma FLOR faz com que os tentos ganhos (da FLOR e do TRUCO) revertam para os adversários.

 FLOR achicada ou derrotada nos pontos não precisa ser mostrada.

 FLOR renegada e vista paga 3 tentos para os adversários e também reverte os tentos porventura ganhos pela dupla do renegador.

 Na disputa do TRUCO, a passagem de uma carta obriga a passagem das cartas seguintes (passou uma, passou todas).

 Se empata a primeira vaza, decide na segunda; se empata também a segunda, decide na terceira e se empata a terceira, ganha o mão.

 Para ganhar a vaza há de se mostrar a carta vencedora, ou seja, não vale matar e jogar de uma só vez com a segunda carta tapando a primeira, sob pena de reverter os tentos ganhos para a dupla adversária.

 Quem for ao baralho para olhar as cartas dos adversários paga mais 2 tentos de multa.

 A voz ESTÁ TUDO DITO NA LEI DO JOGO eqüivale a FALTA ENVIDO e TRUCO ou , no caso de alguém ter FLOR , eqüivale a CONTRA FLOR O RESTO e TRUCO.

 É tomado como base para as regras o livro ESTÁ TUDO DITO NA LEI DO JOGO do prof. Simão S. Toscani. Maiores detalhes sobre as regras poderão ser consultadas no mesmo.